カテゴリ:◆モンハンコラム の記事一覧

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ナンバリングとポータブルシリーズの違いと今後の動向を考えてみた

 モンスターハンターのナンバリングタイトル、そしてモンスターハンターポータブルシリーズ。この似ているようで実は違う2シリーズについて今日は考えてみようと思う。

【注意】今回の内容は妄想がひどいので1ファンの戯れ言と思って頂いて、読む際には鵜呑みにせずサラっと流して頂けると幸いである。



ナンバリングタイトルとは

ラギアクルス


 モンスターハンターのナンバリングタイトル。すなわちモンスターハンターの礎となるシリーズであるが、このシリーズは、現在モンスターハンターの世界観を描き出すディレクター藤岡要(ふじおかかなめ)氏による作品であると思っている。

 藤岡氏は、初代のモンスターハンターからディレクターとしてモンスターハンターに関わり、モンスターハンターの世界観を構築しているメインスタッフである。(個人的には生みの親的存在)

 藤岡氏は、各シリーズを手がける毎に大きく世界観を作り変える、チャレンジするクリエイターである。特に顕著であったのがモンスターハンター3(トライ)だ。


 <参考:任天堂 社長が訊くモンスターハンター3(トライ)


 水中戦を追加するという大英断を成し遂げ、そこまで積み上げてきたモンスターハンターのシステムをリセット、原点回帰を狙った壮大な大自然と、その中で生活するモンスターやハンターという世界観を再構築した事を考えても、藤岡氏のチャレンジ精神には驚きを隠せない。ここまでビッグタイトルともなると、こういった危険な橋は通常であれば渡らないものだ。

 特に管理人は3(トライ)がモンスターハンターに本腰を入れてプレイした作品であったため、その世界観の作り込みにゲームクリエイターへの感銘も覚えた程だ。

 もちろんファンの中には2(dos)ベースを好む方も数多くいらっしゃると思うが、管理人としては藤岡氏が出した回答が最新のモンスターハンターであり、オリジナルであり、克つカプコンの最善手であると思っている。(決して過去作を貶している訳ではない。)

 また、現在の辻本良三(つじもと りょうぞう)氏がプロデューサー(※)になってからは、モンスターハンターチームは更に作品に対する情熱が高まった様にも思える。新作が出る毎に作品が洗練されていく様子もうかがえる。

 このように、ゲームソフトを作品として制作されている藤岡氏、並びにフォローする周りのスタッフさん達がイキイキとした環境下で開発できているカプコンの『もの作り』に対する姿勢には羨ましささえ覚える。


 そして、いよいよモンスターハンター4では、今までに無いアクションを引っさげて、新しいチャレンジに打って出ている。コレからが正念場となるのではないかと思う。しかし、管理人的には辻本プロデューサーと藤岡ディレクターに任せておけば間違いないだろう、と思っている。


 ※辻本プロデューサーは、モンスターハンターには、モンスターハンターポータブル2ndで
  プロデューサーを勤めて以降、モンスターハンター(フロンティアを除く)シリーズの
  プロデューサーとして活躍。


ポータブルシリーズとは

ティガレックス


 ポータブルシリーズはディレクター一瀬泰範(いちのせやすのり)氏のディレクションによって生まれた、モンスターハンターを一躍メジャータイトルに引き上げたシリーズである。

 ポータブルシリーズは、基本的にはモンスターハンターの敷居を下げ、克つモンハン人口を増やす事に注力しているシリーズであると管理人は考えている。

 今ではあたり前となった、携帯機モンスターハンターの4人で狩るシーンがその最たる例だ。2人居れば、もう1人を誘いたくなるし、3人居たら4人目を誘いたくなるのは必然である。それが実現し、口コミで人気を博した事もこのシリーズの狙いがずばり当たったという事だろう。
 このスタイルをモンスターハンターが成し遂げるまでは、こういったプレイ形式を実現しているゲームは数少なかった。(ゼルダやFFCCなどでも完成度の高い試みはありましたが、いずれも単発となってしまいました。)

 続いてポータブル2ndGでは、一人でプレイする時にも寂しくない様にと、オトモアイルーを実装。参考とした記事にもあるが、学生や女性ユーザーを意識した形であるという。そしてコレもまた大ヒットとなった事は言うまでもない。


 <参考:OCN モンスターハンターポータブル2nd開発スタッフスペシャルインタビュー


 そしてポータブル3rdでは、アイルー2匹システムの実装、加えて初心者にも楽しめる難易度。わかり易い和風な世界観、熟成されたモンスターハンターが大ヒットへつながった事は記憶に新しいと思う。

 このように、何気に敷居が高めなナンバリングシリースを、ライト層、未プレイユーザへ浸透させる事に注力している作品であると管理人は考えている。


そしてこれから

 こうなってくると、完成度とチャレンジ精神を忘れないナンバリングタイトルと、それをベースにして遊び易くし、克つ未プレイのユーザーへの普及を狙っているポータブルシリーズという構図が出来上がる。

 ハード的に前世代機までは、この状態が保たれつつ有り、双方のソフトの相乗効果でモンスターハンターは国民的ソフトという立場まで上り詰めた。

 問題はこれからである。

 これまで敷居を下げ、普及を狙っていたポータブルシリーズの対象ハードが、順当に考えればPSVitaとなる訳であり、モンスターハンターファンの中での期待は3rd以降のシリーズが発表されるかというところだ。

 しかし、若干敷居の高いイメージ(あくまで管理人にとって)のハードなだけに、ポータブルシリーズの敷居を下げるといった親和性が危ぶまれるが、どのように進めていくのかは今後のカプコンの発表に期待である。

 しかし、懸念事項もある。

 年間におよそ1本のシリーズを展開していた事も考えると、既に発表されているモンスターハンター4の存在が見え隠れする。これまでの発売履歴は以下の通り。

  2004年 モンスターハンター 発売
  2005年 モンスターハンターG/モンスターハンターポータブル 発売
  2006年 モンスターハンター2(dos) 発売
  2007年 モンスターハンターポータブル2nd 発売
  2008年 モンスターハンターポータブル2ndG 発売
  2009年 モンスターハンター3(トライ)発売
  2010年 モンスターハンターポータブル3rd 発売
  2011年 モンスターハンター3(トライ)G発売

 このように順でいくと、今年も1本発売が見込める。が、問題は今年の夏開催されるカプコンサマージャムにてモンスターハンター4の最新情報が出るという事である。

 果たして、4の最新情報を公開しつつポータブルシリーズの発表が行われるのだろうか?という懸念。

 そして、もう一点は、モンハン開発陣4人衆である小嶋慎太郎(こじましんたろう)氏が、今まさに別のゲーム(エクストルーパーズ)に取りかかっているという、メンバー的な懸念もある。
 
 もしかしたら、ポータブルシリーズはモンスターハンター4以降に現れるのかもしれない。が、やはりカプコンの今後の動向がわからないため推測の範囲でしかない。

 ※Vitaにフロンティアという噂も聞きましたが、単なるネット上の噂のようです。


まとめ

オトモアイルー


 こうして見ると、今年はモンスターハンター4が発売されるかも、という期待ができる。考えてみても、4の発表をしておきながら、ポータブルシリーズが先に発売される・・・といった販売方法はさすがに行わないとも思えるが、今後の発表を待たない事には何とも言えない所か。

 カプコンの指針やいかに。



 今日はモンスターハンターナンバリングシリーズと、ポータブルシリーズの立ち位置の違いから、この先の方向性について考えてみた。また、繰り返しになるが、あくまで1ファンのたわ言なので、さらっと読み流す程度にして頂けると幸いである。

 今日はこの辺で。


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モンスターハンターにおけるダマスクシリーズとは

 モンスターハンターに登場するダマスクシリーズ、モンスターハンター上でのオリジナルかと思っていたら、ドラゴンズドグマにもダマスク装備が登場(もちろんデザインは違う)しました。では、このダマスクとはなんなのか?という所を調べてみました。


元ネタの探索

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 まずは手っ取り早く、手元に有るハンター大全3を調べてみた。
 表記としては”ジエン・モーランやイビルジョーから採取できる入手困難な素材を用いる事で製作が可能となる、蒼黒の甲冑、古の時代に武力でこの世を制した覇王の遺産であり、これを所持する者を覇道へと導くとも伝えられている。”とのこと。具体的に元ネタが何なのかはわからず。

 ネットで調べてみたらダマスク紋様というものが出てきたが、それはあまり関係がなさそう。

 引き続き調べてみた所、どうやら”ダマスク鋼”というものが、ダマスクシリーズの基になりそうである。
 ダマスク鋼とはこういったものらしい。

 ・かつて生産されていた木目状の模様をもつ鋼素材の名称
 ・製法がはっきりしていないので伝説的・神秘的素材と思われている
 ・オリハルコン・ミスリルなどと同様の伝説または架空の存在と誤認されている
 ・古代超技術のイメージで扱われる事も多い
 ・インド、シリアのダマスカスにて加工されたためダマスクと呼ばれる
 ・中世の十字軍遠征で兵士が西洋に持ち帰りダマスカス鋼として西欧世界に知られる様になった
 ・堅く、しなやかで、しかも決して錆びないという特徴を備えていたという
 ・強度の異なる2種類の金属を混ざり合う事無く一体化させた金属
 ・現在は製法が解明されており、神秘的な扱いとしていた旧来説には否定的である

 こういった条件が入り交じり、ダマスクシリーズとして名を馳せる事になったのかもしれない。

 ※本項目はWikipediaより引用しました

モンスターハンターに採用された過程を妄想してみる

ダマスクシリーズ

 やはり一番大きいのは、オリハルコンやミスリルと同等となる幻の鋼であることが、モンスターハンターで採用された要因ではないだろうか。オリハルコンはドラゴンクエストでのロトの剣であり、ミスリルはファイナルファンタジーで有名となった素材である。では、モンスターハンターでは、という感じで決定したのではないか。

 また、二種類の素材が入り交じって完成するという要素もモンスターハンター3(tri-)では描かれている。すなわちジエン・モーランとイビルジョーという、他の武具に比べ必要となる素材がきっかり2種類とわかれている事もダマスカス鋼からヒントを得ている様に思う。(トライGでは蒼火竜、桜火竜も加わっている)

 古代超技術により作られたと言われている点についてもモンスターハンターを考えるとぴったりな素材である。

 しかし、実はダマスク鋼は現在、精製方法が解明されており、上記にあるような神秘の鋼という要素は否定されつつあるそうなのだそうだ。

 ちょっと残念。

 しかしながら、さらに調べてみるとこのダマスカス鋼(ダマスク)、ドラゴンズドグマのみならず、ファイナルファンタジー11でも採用されている素材だそうで、やはり今後もファンタジー世界の中では、第三の秘鋼として登場していきそうである。

 もちろんモンスターハンター4にも出て欲しいなぁ。

 今日はこの辺で。



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ランスの楽しさを考察する Vol.4

 久々の第四回目となる『ランスの楽しさを考察する』です。ランサーズ・ハイというランス使いのブログのくせにランスについて書けていないので、久々に書いてみようと。魅力が伝わる様に頑張ります。

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◆過去記事はこちらから

0距離における緊張感が良い

 ランスという武器は移動範囲が狭いです。移動距離で言えば横ステップ距離内で巨大モンスターを相手にしなければならない。
 0距離ともなる『顔』と『顔』を付け合わせた距離で戦う事がランスの真骨頂となります。
 いわゆる『張り付き』と呼ばれる戦い方ですね。

 ランスでソロプレイされる方は、オトモorチャチャンバは連れてこない方が一層ランスでの戦いを実感する事ができます。オトモ達がいると、逆にランスの魅力が半減してしまいます。オトモが遠い所にいると、モンスターがそちらに追いかけていってしまうので、ランスでは追いつけないのですね。

 突進があるじゃないか、とか、突進がランスの魅力でしょ?と言われる方もいらっしゃいますが、ランスを使い続けていると、突進はあまり魅力的な攻撃ではないのです。一部ベリオロスの疲労時に追いかけ&尻尾切断などで役割りを果たす時も有りますが、突進を組み込んだ戦い方というのはあまりお勧めしません。
 
 前述していますが、やはり0距離で緊迫した戦いの空気が味わえるのが、ランスの魅力だと思います。
 ステップ距離での戦闘範囲がランスのテリトリーである事と、基本的に納刀しない事が前提の武器であるからです。

 この納刀が出来ないという事が、他の武器との戦闘スタイルを分けている大きなポイントだと思っています。
 すなわち、敵との近距離で回復無しで如何に立ち回るか。ここに魅力があるのです。


回避ランスとガードランスというスタイル選択

 以前の記事でも話題にしましたが、ランスという武器は他の武器と違い、2種類の楽しみ方を選択する事ができます。『回避ランス』と『ガードランス』ですね。

 ガード=攻撃という他の武器には無い特性を持っている事で、通常の回避に加え、選択が出来る訳ですが、この選択次第でランスの戦闘スタイルは大きく変わります。
 しかし、そのどちらのスタイルを取っても、アドレナリンの出るプレイは可能です。

 モンスターハンターの魅力の一つに、回避を上手くこなす。というものがあります。これは回避性能を付ける事で(もしくは付けないで)無敵時間を利用し、敵の攻撃を紙一重でかわすものですが、この回避が前転回避がメインの他の武器と違って、ステップ回避となっています。
 このステップの場合は、向きの変更をする事無く相手に向いたまま横に回避する事が出来ます。また、前転回避よりも回避するモーションの時間が短い事もあり攻撃の手を休める事無く(相手の方向を向いたまま)敵モンスターの攻撃を回避できるのです。

 また、ガードランスの場合は、更にそのアドレナリンの出るプレイが顕著です。
 敵の攻撃をガード=攻撃発生になるカウンターを多用するスタイルなのですが、こちらもスタイルをマスターすると回避ランスばりにかっこよく、自分のプレイに酔えます。敵の攻撃をそのままカウンターで返す事が出来る事から、立ち位置がずれる事無くモンスターを串刺しにし続ける事も可能です。

 理屈で言えば、敵の攻撃をすべて先読みする事が出来れば、一部の攻撃を除き、ほとんどの攻撃をカウンターで取れるのではないでしょうか。

 カウンターによる戦闘スタイルはかなりの魅力を発しており、カウンターによる攻撃発動で敵モンスターをキリキリ舞いにする事が可能です。


ランスは欠点も多い

 前述していますが、納刀の遅さ。これがランスの欠点であると言えるでしょう。

 抜刀状態で戦い続ける(しかも足が遅い)ランスの場合、一度や二度の攻撃対応の失敗において瀕死に追い込まれる事も多々有ります。
 その際に納刀して回復薬を飲みたい訳ですが、通常の武器ならいざしらず、ランスの場合は、一度戦闘モードを解除(納刀)する・・・といったイメージになります。その解除が欠点の一つです。ものすごく納刀が遅いため、この納刀のタイミングで乙らされる・・・と言うところがランスの敷居の高いさとなっている要因の一つです。

 つまり、抜刀状態時に大きなダメージを喰らってはいけない。この緊張感がランスの良さでは有りますが、反面、被弾時のハラハラ感は他の武器の追従を許しません。

 ガードも続ける為にはスタミナが必要となりますが、そのスタミナが切れるまで連続で攻撃をしてくるモンスターも数多く存在します。このスタミナマネージメントとガードの関係もランスにとっては切っても切れない関係であり、手間の一つです。


詰め将棋の様な戦い方ができる

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 他の剣士武器よりも、非常に面倒であり、克つ自由度の高さ(スタイルセレクト等)が、クセの有るランスの魅力を向上させています。
 ぶっちゃけて言えば、敵モンスターを倒すだけなら大剣や太刀の方が手っ取り早く討伐する事が出来る様に感じます。

 しかし、詰め将棋のように、一つ一つの攻撃に対し、一つ一つ何をすれば対応出来るかを、吟味して1つのミスも無く敵の攻撃を跳ね返す、という戦略を取れるランスに奥深さを感じてもいます。
 
 前転回避の有る武器で、もう、どのモンスターも余裕となっている方。ぜひ、ランスでハラハラするモンスターハンターを味わってみてはいかがでしょうか。
 モンスターハンタープレイ当初の新鮮な感覚とイライラ感が戻ってくる事請け合いです。

 とくに、ブラキディオス戦はラスボス戦と思ってもらってもいいと思います(笑)

 今日はこの辺で!


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『モンスターハンター』と『ごめんなさい』の関係

 今日はモンスターハンターにおける『ごめんなさい』のあり方について考えてみた。特にオンラインや狩り会においてこの言葉というものは、非常に使いどころが難しいと管理人は思っており、今日はその事に付いて記す。


『ごめんなさい』の存在感

ランス


 この『ごめんなさい』という文言は、通常謝る時に利用されるものでは有るが、ことモンスターハンターにおいては、仲間を倒す際に利用されるのではないだろうか。今日はこの倒した際に利用する点に付いて考えていく。

 『ごめんなさい』はランスを利用している立場上、よく相手から投げかけられる言葉である。しかし、ランスという武器は忍耐力を養うのに非常に効果的である。それもそのはずで、ランスには通常の攻撃にスーパーアーマー(転ぶ動作を無効化する性質)がほとんどない。振り払いにはスーパーアーマーが有るが、これはパーティプレイ上あまり使用出来ない(仲間を倒すため)。そういった性質のため、仲間に倒される事は前提でプレイをする必要が有るため、転ばされる事に対した違和感は感じない。

 逆に『太刀』を利用してる人には、一体どうすればこの『ごめんなさい』を無しにパーティプレイをやっているのかが興味がわく。

 通常、『太刀』という武器は、鬼人大回転斬りを使わないと、武器本来の攻撃力が発揮出来ない(しかも3回もやらなくてはならない!)。しかし、攻撃範囲の広いこの武器では敵モンスターに相対するする場合、仲間の立ち位置および敵モンスターの位置を把握しながら使わなければならないため、仲間が巻き添えを喰うパターンが多い。

 管理人はランスを使用しており、年末年始等の特別な時は従兄弟とモンハンをプレイするのだが、従兄弟が太刀使いなのだ。そのため、よく倒される事が多々あるが、ランスという忍耐力を付ける武器を使用している事も有り、倒される事に違和感がないし、従兄弟も「ごめんごめんごめんごめんゴメーン!」と言いながら大回転斬りを利用するので、我々の関係にヒビは入らない。

 しかし、これは知っている間柄であるためであり、これがネットであったり、狩り会(特にオフ会など)での場合、『ごめんなさい』の用途は使用ポイントがシビアになる。


オンやオフでの感心した『ごめんなさい』

 3(トライ)で初めてプレイしたオンライン上のフレンドとプレイした時の事だった。

 自分はスラッシュアックスを使用し、フレンドは大剣。この場合であれば、おおよそ倒す事は想像しないでプレイする事が可能だ。
 特に管理人は、ランスの使用はパーティプレイ時には極力避ける様にしている。これはパーティの誰かに転ばされる事で、逆に相手にプレッシャーを与えないための工夫である。

 だので、大体スラッシュアックスや、片手剣を使う事が多い。

 話を戻すと、この時に自分がフレンドを倒してしまった事が有り、その際に「ごめんなさい」を使った。フレンドはそれに対し、

 「気にしないで!」

 と固定コメントを投げ返してくれた。
 この「気にしないで!」は凄くいい返信だと思った。倒される事でイラっとする人もいる中、あえて相手に対しての気遣いおよび、自分は気にしてない事を織り込んだ台詞だからだ。オンラインプレイに慣れている人はこれほどに言葉の使い方が上手なのだな。と感心させられた一言だった。


 また、狩り会(オフ会)におけるプレイ時の事。中心的な人から、狩りが始まる際に

 「相手を倒しちゃった時の、ごめんなさいは無しにしましょう。」

 という一言があった。よく自分がやる相棒とのプレイ時には必ず「ごめん」を使っていた管理人にとっては、とても衝撃の一言だった。確かにこの一言「ごめんなさい」を気に病みながら狩りをするのは非常に心苦しい時も有り、言われると本当に気にしないでよ。と思う事もしばしば。

 だからこちらから「ごめんなさい」を言う事が逆にパーティプレイ時の足かせになる事も否めない。ここが自己判断だと難しい所なので、始める際にこれを言ってもらうと、非常にありがたく感じた時だった。

 だからといって、あえて倒す様な事はしてはいけないが(狩猟後の1分間は別口)


退く事の重要性

太刀

 性格上どちらかというと「ごめん」の一言を多めに使ってしまう管理人であるため、パーティプレイ時には極力相手を倒さず、そして邪魔せず、モンスターを討伐すると言う事に注力してしまう。ここはやはり武器の選別をしっかりしなければならない所だろう。

 仲間に倒されず、克つ倒さず、そして攻撃を効果的に行える武器。

 前述したが、スラッシュアックス(剣モード)、片手剣(ジャンプ斬り後)、そしてボウガンに弓、この辺りがベターではないか。と管理人は考える。


 こんな話を太刀使いの人と会話をした事が無いので何とも言えないのだが、太刀使いの人はこの言葉の使用をどうしているのだろう。

 一度、師匠とあおぐ事の出来るレベルの太刀使いとパーティーをくんだ事が有った。この太刀使いの人は、極力『縦斬り』『突き』を多用し、パーティが集まっていない所で大回転斬りを決めるなどの、パーティ時における文字通り太刀回りをして退けていた。

 攻撃力を犠牲にしてでもパーティプレイにおける有効的なプレイを心がけている様なプレイスタイルであった。直接会った事の無い方ではあったが、仲間に安心を与えながらの操作に感心させられた出来事だった。


 やはり、パーティプレイ時には攻撃を優先させるべきではないのかもしれない。そうすればこの『ごめんなさい』という文言を必要以上に使う事を控える事が出来るし、敵モンスターの隙を更に学べる事ができるので、結果上手になる事ができる。

 モンスターハンター以外でもなんでもそうなのだが、『ごめんなさい』という言葉は、繊細な言葉なのだな。と思った。だからこそ、皆この言葉に対してはフォローをする事が出来てる。特に仲間内や身内以外の場合(ネットやオフなど)などはその動向が顕著であった。だから管理人も『ごめんなさい』に対しては『気にしないで!』を使う様にしていこうと思う。

 いや、人間関係における言葉の使い方まで考えさせてくれるとは、モンスターハンターとはこれまた凄いソフトだなぁと思う。人間関係におけるパーティプレイでこそ、モンスターハンターは更なる魅力を発揮するのだから。

 今日はこの辺で。


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ドラゴンズドグマとモンスターハンターは似ている?似ていない?

 本日はカプコン期待の新作『ドラゴンズドグマ』の発売日。例に漏れずゲーマーな管理人も購入しましたが、実はこのゲーム、モンスターハンターを喰ってしまうゲームになってしまうのではないかと脅威も感じていました。そんな管理人がモンスターハンターとの比較と感想を書いていこうと思います。

ドラゴンズドグマに感じていた脅威


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 国内では珍しいのチャレンジともなるオープンワールドでのアクションRPGとなったドラゴンズドグマですが、管理人はこのゲームの発表がされればされる程、モンスターハンターの面白さをそのまま取り込んだ超大作になってしまっているのではないかと、常に脅威を感じていました。

 世界観が違っているとはいえ、巨大な赤いドラゴン、クエスト受注など、似通ったイメージがモンスターハンターを彷彿とさせていました。これでゲーム性までも似ていたら・・・そんな思いが管理人には有りました。

 しかし、同じカプコンですからコンテンツの共食いは・・・まさか無いだろう。と思ってはいたのですが。

 本日発売という事で、プレイしてみた感想をふまえて、モンスターハンターとの近似点を考えてみます。


回避があるかないか

 巨大なモンスターとの戦いは、まだ始めたばかりで少ないのですが、基本操作において『回避』という行動が有りません(ストライダーであれば利用可能。職業固有アクション)。つまり無敵時間を利用して敵の攻撃をすり抜ける・・・といったギリギリの緊張感をもった戦いというゲーム性ではありません。

 このモンスターハンターで言う所の核となるアクション性が、ドラゴンズドグマとは大きく違っている点でした。今現在の所では基本的に敵モンスターに対する対応はゴリ押し。といった印象です。
 例えるならドラゴンズドグマはディアブロの戦闘スタイルに近い印象を受けました。

 この些細な違いが実はものすごく大きく、モンスターハンターであれば、回避の成功=ノーダメージに直結するため、回復のガッツポーズリスクなどがなくなります。それ故にハンターはアクションを極め、なるべくダメージを受けずに、如何にして攻撃の手数を増やすか、といったアクション性の高さがモンスターハンターのゲーム性になりますが、ドラゴンズドグマはそれらの部分が異なっており、基本的に体力回復アイテム使用はノーリスクで利用する事が出来ます。

 この点を捉えてもモンスターハンターとドラゴンズドグマのゲーム性は大きく違っており、発表前に脅威として感じていた気持ちも薄れていきました。

 
 また、クエストの受注形式に付いても大きく異なっています。
 モンスターハンターでは、職業がハンターという事も有り、ギルドからの仕事しか引き受ける事は出来ません。それ故、一つの拠点に身を置き、各地へ派遣しつつモンスターを討伐するといった箱庭感がゲームの主流です。

 対して、ドラゴンズドグマは、村人の些細な相談事もクエストとして受注する事になります。それ故様々な場所に足を運んだり、モンスターを討伐する等といったように、お使い系のクエスト受注がゲームの主流となります。この違いだけでもかなり、ゲーム性としては違っていると思っていいでしょう。


世界観の近似点について

リオレウス

 やはり、一番大きいのは巨大なドラゴン。という圧倒的な存在がある。という所でしょうか。ですが、モンスターハンターのリオレウスは野獣といった印象で、野生の食物連鎖に組み込まれた世界観の中で存在しています。対してドラゴンズドグマのドラゴンの場合、人の言葉を理解し、そして話す事もできる、更には主人公の心臓をえぐり取ると行った魔法的な行動がとれる・・・といった、ファンタジー要素の世界観の中に君臨する王といった印象でした。

 また、大きく違いを感じたのは、ガンナーという存在が居ない事と、魔法が存在する事。

 アクションゲームの場合はどうしても魔法を取り入れると広域攻撃が可能になるので、大味になりがちです。モンスターハンターでは進みすぎた文明の後世で世界観が構築されているので、銃という近代兵器は登場しますが、魔法という概念が登場しません。ドラゴンンズドグマはまさに中世の剣と魔法の世界を世界観としており、魔法がガンガン使えます。非常に派手でこれはモンスターハンターには無い爽快感です。

 モンスターハンターをプレイし過ぎたせいで、いつしか忘れてしまっていたあの古のファンタジー世界がドラゴンズドグマの中には登場します。


モンスターハンターにあって、ドラゴンズドグマに足りないあの要素

 モンスターハンターにはかっこいい。と感じる、感じさせる要素というものが数多く存在します。それは旧世界の武器や防具であったり、モンスターのデザイン、その他世界観等です。管理人はこの要素についてあえて名前をつけるのであれば『厨二成分』としたいと思います。
 
 ドラゴンズドグマ世界観は徹底してリアル、そして硬派を描いています。それは決して悪い事ではなく、王道を一本作る上で必要な選択肢では有ると思うのですが、いかんせん『かっこいい』を彷彿とさせるデフォルメが排除されている様に感じます。

 登場するモンスターも今の所、そういった成分が感じられず、キメラにドラゴン、ゴブリンにリザードマン。名前を聞けば『ドルアーガの塔』などを彷彿とさせる厨二要素を徹底してリアルに置き換えている様に感じます。

 早期購入特典についていた小説『ドラゴンズドグマ −ザ・ビギニング−』には表紙絵にウィザードリィシリーズのデザインを手がけた『末弥純』、本文にはロードス島戦記などで有名な『水野良』を起用すると行った厨二成分を感じさせる要素を含めているのですが、本編ではそれらが今の所見えません。

 間違いの無い選択といえばその通りなのですが、いかんせん残念という気持ちが出てしまった点でした。


モンスターハンター4の心配

 こうなってくると、心配なのはモンスターハンター4です。
 以前触れましたが、オープンワールド、モンスターへのしがみ付きなど、ドラゴンズドグマで採用されている要素に似通ったPVが以前公開されました。そのことについては一度本ブログで取り上げています。

 モンスターハンター開発陣が本当はモンスターハンターでやりたかった事が、ドラゴンズドグマでやられてしまっているのではないかと思うと、心配でなりません。
 モンスターハンターはポータブルシリーズの人気により、いつしか巨大モンスターとの戦いのみがメインになっていった傾向が見え隠れします。

 それはファンの期待に応えた一つ結果なのですが、初期には素材収集や捕獲クエストなどの討伐以外のクエストが登場していた事や、3(トライ)で原点回帰による世界観の再構築を行っていた事を考えると、討伐以外の地味なクエストも登場させたかったのではないかという懸念も見え隠れします。
・・・となれば、4の存在感が危うくなりかねません。

 しかし、モンスターハンター開発陣も、ドラゴンズドグマに注目していた事は以前のゲームショウなどで触れています。それ故、そういった先にやられた要素を越える新しい要素を4というタイトルでは魅せてくれると思います。期待して、モンスターハンター4を待とうと思います。

 それまではドラゴンズドグマとモンスターハンター、それぞれを楽しむ様にしていこうと思います。

 本日はドラゴンズドグマがモンスターハンターを踏襲していないかを考えた記事とさせていただきました。もし管理人と同様な心配をされている方がいらっしゃったら、ご安心ください、それぞれに違ったゲーム性をもっていて、別のゲームでした。そしてそれぞれしっかり楽しいです。と管理人は述べておきたいと思います。

 雑な文章となってしまいましたが、閲覧ありがとうございました。

 本日はこの辺で。


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『ダブルモンハン持ち』開発史

 メイン武器がランスの管理人ですが、モンスターハンターポータブル3rdの頃から、徐々に様々な武器を使ってみようという試みがありました。今日はその中から弓を使った際の小話。

弓

全部器制覇の意図

 管理人が、ランス以外の武器をしっかり使い始めたのはモンスターハンターポータブル2ndGの時の事(管理人のプレイ史はMHG(Wii)→MH3→MHP2G→MHP3→MH3G)。もともと3(トライ)仕様のランスを使い回していた事も有り、旧仕様のランスに戻すと上手に扱えなくなるかもしれないという思いから、今まで未経験である武器を選ぼうと。

 白羽の矢が立ったのが双剣でした。双剣であれば、今まで未経験だし、既存武器の癖を引きずる事無くプレイができるであろうと考えたからです。

 実際にプレイしてみると、今までと全く違うモンスターハンターの世界観が管理人を襲ったんです。

 「面白いじゃないか。」

 未経験の武器を使う事で、また新しい楽しさを感じる事ができたんです。新しい感覚。そんな感想もあってか、モンスターハンターポータブル3rdでは、ランスをメインで使ってはいましたが、その他の武器も意欲的に使用する様に心がけたのです。

 武器種が12種類もあるモンスターハンターだけあって、面白さは単純に考えても

 12倍。

 これはやらない手はないです。


今回の話は弓をセレクトした時の事

20120512.jpg

 ポータブル3rdが発売された当時、PSPには外部出力機能があった事と、大変な人気を博した事もあり、動画投稿サイトでは攻略動画が盛り上がっていました。

 そんな中、管理人の目に止まった動画群が有りました。弓を使ってティガレックス亜種を討伐する動画です。管理人はその動画をみて、無謀にも登竜門的なものと捉えてしまい、ティガレックス亜種を弓で討伐したい、と、考えてしまったのでした。

 早速練習を始めたものの、いかんせん弓の使い方自体を上手く把握しておらず、連敗の毎日でした。

 そもそも、弓の使い方は他の武器に比べて特殊な部類に入るのではないでしょうか?単純に敵に射るだけなら、それ程でもないのですが、きちんと狙った部位にヒットさせようとすると、とたんに難易度が高くなります。照準用のキー操作が必要となるからです。更に言うと、誤ってダッシュをしようとしたならば弓の照準になってしまい、素人は軽くパニックに陥ることもしばしば。まぁ、下手なだけですけど。

 その後、操作は試行錯誤しながらもなんとか身につけたのですが、どうにもならない操作がひとつだけ生まれました。溜め中の回避操作です。

 弓の溜めは、攻撃力向上には必須の操作ですが、溜めとなる△ボタンを押しつつ、×ボタンで回避・・・というのは、管理人にとって無理な操作でした。そこで、開発したのが『ダブルモンハン持ち』。この持ち方であれば弓の溜め操作を行いながらの回避動作が容易なのに加え、曲射暴発の心配も無いのです。

wモンハン持ち
これが幻の『ダブルモンハン持ち』だ!

 問題点は手がきつかったこと。慣れないと手がつるのではないかと思ったほどでした。また、弓の発射が親指を使う時よりも、タイミングが取りづらかったこともありました。しかし、溜め操作をしながら回避動作を行うにはどうしてもこの動作が必要だったのです。この持ち方を編み出したその日は、よろこびにうち震えたぜ・・・。

 弓を使いながらのティガレックス亜種討伐練習に力を注いだ半日でした。


ダブルモンハン持ちの終焉

 翌日。意気揚々と出かけた管理人は、モンハン仲間にこう自慢し始めました。

  管「弓の溜め操作しながらの回避って、曲射が暴発したりするじゃん?みてみて、
    この持ち方ならそれを完全に回避出来ると思わない?」

 仲間はこう返事した? 

  仲「でも、弓の溜め中って、□ボタンでも回避できるでしょ?」

  管「え?」

  仲「え??」

 何ということでしょう。苦労の上築いたダブルモンハン持ちが、半日で終焉を向かえてしまったタイミングでした。
 そればかりか、マニュアルをちゃんと読まない間抜けっぷりが露呈してしまったのです。こんなに悲しい事はない。しかし、□ボタンが回避になるのであれば、かなり操作に余裕が生まれます。実際にプレイしてみると、なるほどちょうどいい。

 こうして管理人は新たな操作法を体得し、また一つかしこさがあがった!が、ダブルモンハン持ちが誕生した時にはすでに乙フラグが立っていたとは・・・なかなか哀しい現実となりました。


 しかし、そんな新操作をもってしても結果として弓の操作はPSPでは慣れる事が叶わず、ティガレックス亜種討伐は儚く消えたのでした。

 ティガレックス亜種は、次の討伐練習のターゲットになるまで、しばらく放置する事となりました。が、その後の話はまた別の話。

 今日はこの辺で。

 

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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.4 『射幸心』

 久々の第四回となる『モンスターハンターの面白さの要因を考える』シリーズですが、今回は今話題の『射幸心』について考えていきます。そもそも『射幸心』ってなんなんだ?という理由から、実例についてお話が書ければと思っています。

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そもそも『射幸心』て何?

 モンスターハンターを語る上で欠かせないのが、実はこの『射幸心』なのではないかと思う。では、この射幸心とというものが一体なんなのか?Wikipediaから引用してみた。

<以下wikipediaより引用>
 射幸心とは、幸運を得たいという心理状態では在るが、多くの場合においては「幸運によって他人よりも幸せに恵まれたい」と思い期待することである。
<引用ここまで>
 
 なんだこれ、『物欲センサー』じゃないか。

 そう、モンスターハンターの面白さの要因の一つにはこの、物欲センサーが上げられると管理人は思っている。欲しい素材程、必要としていない人の手に渡る。というものだ。多くのハンター達が恐らく出合ったであろう現象である。

 管理人の場合、モンスターハンターを始めると最初の目標は大体『アンドレイヤー(錆びから派生するランス)』を手に入れる事になるのだが、もっぱら一緒にプレイしている人が先に手に入れる。そして錆を取り続けたあげくプレイを長く続け、気がついたら『マテンロウ(風化した塊から派生するランス)』を手に入れてしまい、結果『アンドレイヤー』は全く必要としなくなったタイミングで手に入るなど。

 これは3(tri-)、ポータブル3rd、3(tri-)Gと続いている伝統なので(※2ndG(もしくはF)以前は、ランダムのように見えて実はランダムではないため、手に入りやすかった。)、これは物欲センサーが働いている事は間違いないだろう。

 また、誰も手に入れていない防具を揃えて、久々にプレイした仲間に見せつけ、そして

 「お!何それ凄い!」

 と、言われたいのである。言われたいのだ!

 これを言われるためには、やはり射幸心が自動的に働く。そう、欲しい素材を手に入れるためには、他人を差し置いてでも手に入れなければならない素材が存在するからである。競争する本能にも近いものがあるのではないだろうか。
 それを実証するのが、狩り友とプレイを一緒にしていた時の事である。同じタイミングで同じ装備を揃えていた場合に、先に揃えられてしまった時の虚無感といったらこれが半端じゃない。しかも、その話を相手から聞いていない場合等は衝撃と虚無感は倍以上である。

 「そろったー」

 このチャットには本当に焦る。

 先にこのシリーズでコミュニケーションについて語ったが、やはりこの要素は他者とのプレイがあってこその悔しさ、及び自慢なのだろう。複数人プレイでのモンスターハンターにおける射幸心の高さは、尋常ではない。これは他のゲームではここまで射幸心が煽られる事はなかったのだが・・・

 これはモンスターハンターへ大きく時間を費やす、または楽しいと感じる要因の一つとして上げられるのではないかと、管理人は思っている。


なぜ射幸心が生まれるのか

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 モンスターハンターはアイテムの出現において絶対というものが存在しない。それはモンスター狩猟後の報酬というものが、すべて確率で指定されているからである。確率の低いものにはわずか1%の確率でしか登場しない報酬等もあるのだ。100回やっても毎回1パーセントの確率で抽選されるのだから、欲しいアイテムが全く出ないと天を仰ぐのも仕方のない話だ。

 管理人も、モンスターハンターに出会うより前に、確率に左右されるゲームに夢中になった事がある。それはファミコン版ウィザードリィという3DダンジョンRPGである。実は友達のデータを借りて、このゲームを進めていたのだが、誤って友人の持っていた武器防具をなくしてしまった事があるのだ。これを持ち主にナイショで全部集めるのが非常に困難だった。このゲームもレアなアイテムをドロップするモンスターがいたのだが、これを揃える事に夢中になった事がある。

 またTRPG(テーブルトークアールピージー)と呼ばれるゲームにも夢中になった事がある。これはテレビゲームではなく、実際にテーブル上でダイス(サイコロ)を振り、会話をしながら楽しむRPGである。このゲームにも夢中になっただが、やはりこのゲームも『確率』に支配されている楽しさがあった。

 ここで言いたい所は、『確率』がゲームの楽しさを向上しているというところなのだ。モンスターハンターを語る上ではこの『確率』は切っても切れない関係だろう。モンスターを狩猟して欲しい素材が確率でしか手に入れられない。これがこのゲームのゲーム性を高めている要因の一つだ。

 欲しい素材を求めている時の剥ぎ取り時の緊張感にはタマらないものがある。

 モンスターハンターは報酬受け取り時については、確率によってゲーム性を高めている。という事がわかる。


 間違って欲しくないのは、このゲームが射幸心(物欲センサー)で出来ているのではなく、ゲーム内の報酬一部分にこの法則が使われているだけなのである。しかしそのバランスや恐るべしで有り、その絶妙なバランスが、世のハンター達の心を鷲掴みにして離さないという現象にもなっているのである。

 狩猟アクションによるゲーム性だけでも、トップクラスの完成度を誇るこのゲーム、その脇を固めるように報酬枠にまでこういったギミックを取り入れているというところに、作り手の上手さを感じさせる。

 それ故に『物欲センサー』という造語が生まれた事は考えるまでもない。

 今日はこの辺で。



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まだ見ぬモンスターハンター4に思いを馳せる

 本日はまだ全然発表の無い、モンスターハンター4について思いを馳せた内容を綴っています。一体どんな完成度で登場するのか、どんなモンスターが登場するのか、そして作品の4作目というターニングポイントについて記します。


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シリーズ4作目であるということ

 管理人は常々、ゲームのシリーズ4作目は大体において方向転換をする時期なのだろうと思っている。シリーズも続いてくると、4作目あたりからまた別のシチュエーションや環境を準備したいと製作側が感じ始める頃なのではないかと思っている。シリーズ続くことによる、マンネリ化が見え始めるという事も有るかもしれない。以下に代表的な4作目による方向を変えてみたソフトを上げてみた。

  ・ドラゴンクエスト4 > ロトシリーズから一転、天空シリーズの登場
  ・ファイナルファンタジー4 > ATB導入による戦闘システムの変更
  ・逆転裁判4 > シリーズの主人公が変わり、裁判制度も変わった新たな一歩
  ・バイオハザード4 > プレイスタイルの一新
  ・ロックマン4 > ラスボスがDrコサックと銘打つ

 等々・・・

 シリーズ存続のために色々新しい事へチャレンジした結果、大成功となったソフトも有れば、逆にひどい評価と成ってしまったソフト等。多種多様な方向転換を計られる4作目である。
 
 さて、ここでモンスターハンターに話題は戻るが、公開されているコンセプト映像を見てみよう。



 全体として短い映像なのでコンセプトとしてどこまで表現してくれているかがわからないが、ここで最初に気がつくのは冒頭の広大なフィールドだ。まるでオープンワールドを感じさせる広大なフィールドを演出しているように見える。
 そしてティガレックスとの延々とした追いかけっこ。従来のモンスターハンターであれば、ここまで走ると別のエリアに移動してしまうだろう事を考えると、やはりオープンワールドなのかな?と勘ぐってしまう。

 また、リオレウスのブレスにより足場の破壊。これは既存のモンスターハンターでも部分的に存在したギミックでは有るが、他のモンスターが落下し、自分も滑り状態に成ってしまう様な状況は従来作品には存在しなかった。

 そして、すべての壁と言う壁にしがみつける(様に見える)状態、その状態から空中を舞うリオレウスに切り付け、更には背中に飛び乗り、更に斬りつける。

 ここまでの情報を総合すると・・・なんかドラゴンズドグマの様な感じだ(笑)

 ゲーム性は従来の基本的な立ち回りは網羅しつつ、可能なアクションが増える・・・という印象だろうか。


コンセプト映像以外での情報

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 任天堂Webサイトでの名物企画『社長が訊く』シリーズでも、モンスターハンター4について言及されている部分があったので抜粋する。

『社長が訊く』モンスターハンター3(トライ)G 6.『3(トライ)G』から『4』へ”より

  藤岡
   この場で言ってしまいますが、
   あれは開発スタッフが操作している
   正真正銘のプレイアブル映像なんです。

  岩田
   つまり、あれをそのまま
   操作できちゃうということですね?

  藤岡
   はい。実際に動かせます。
   あとはゲームとしての落としどころを
   どうするか、という段階まできています。


 ==抜粋ここまで==

 既にゲームにするための骨格は出来上がっているように見受ける事が出来る。また、レウスの造形を見ても、過去作の流用に新規モーションを加えた作りに成っているようにも感じ取れた。
 また、3Gと平行して作られている事も考えると・・・発表までそれほど時間が掛からないのではないかとも思っている。(その前に3Gの廉価版が出るのではないかとも妄想しているが・・・)

 また、先日行われたモンハンぴあ感謝祭での新情報として登場した、称号の話。
 これも含めて想像してみると、ギルドカードは存在しそうな気がする。するとモンスターハンター4のゲームのシステムは従来のように、クエスト受注から、モンスターを討伐する流れなのは踏襲されるのではないかと考えられる。

 ここまで書いていて考えた事としては、モンスターハンター4は大きなシステム変更はあまり成されないのではないかと思う。基本的にはクエスト受注からモンスターの討伐。という流れに成るのであろう。
 しかし違っているのはゲーム性。地上での戦いで言える回避性能で巨大モンスターをキリキリ舞いにするゲーム性ではなくなってしまうのではないかと、想像する。どちらかというと、ワンダと巨像のように、命からがら必死にモンスターと死闘を繰り広げる・・・といった形に成るのではないだろうか・・・。

 でもその場合だと、武器種が12種類ある中での戦いはふさわしくない・・・

 3(tri-)で水中戦を追加した藤岡氏。4ではその水中戦を含め、新たなフィールドでのハンター操作をもたらしてくれる様な気がする。

 でもオープンワールドだとモンスターから逃げられないな。

 さて、どんな世界観を準備してくれるのか・・・非常に楽しみである。


モンスターハンターポータブル3rdGについて

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 こちらは、まだ発表が無いタイトルなので仮定ではあるが・・・モンスターハンターにおいてポータブルシリーズというものは、切っても切れないシリーズ・・・と言うよりはむしろこちらがモンスターハンターを世に広めたビックタイトルである。この稼ぎ頭なシリーズを放っておくだろうか?

 そして、モンスターハンター3Gでなぜか登場しなかったティガレックスを考えても・・・

 モンスターハンター4で新規の世界観を構築する反面・・・モンスターハンターポータブル3rdGでは、これまでの過去モンスターを総出演のお祭り的なモンスターハンターになるんじゃないかな〜と密かに期待している。

 今日はこの辺で。



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モンスターハンターのちょっとした小ネタ集

 今日は管理人が持っているモンスターハンターの隠れたトリビア的小ネタを3点程準備しました。ご存知の方には当たり前ですが、知らない方々にはぜひ「へぇ」と言って欲しい・・・という記事です。


アイルーとディアブロスの亜種について

メラルー


 知っている人は知っている、という小ネタですが、アイルーの亜種を皆さんご存知ですか?知らない方も実は既に目にしている事でしょう。ここまで言えばピンとくると思いますが、そう、あのメラルーはアイルーの亜種なんですね。野生のアイルーとは仲が良く「同胞」として一緒に生活圏を作っているそうですよ!

 言われてみれば、そりゃそうだ。という感じです。でもなんでアイルー亜種と記述せず、メラルーと別名なんですかね?

 また、ディアブロス亜種についても触れておこうかと思います。これも知っている人は(略

 そう、メスなんですね(♀)繁殖期で気性が荒くなり、警告色である黒に変色するそうです。大変危険であるととされるためギルドでは亜種に該当させているのだそうです。
 考えてみたら『お嬢様』とタイトルの付くクエストが有るくらいですから、トリビアというまでもなかったかも。そんな亜種についてのトリビアでした。


MHF初出のモンスター

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 モンスターハンターポータブル2ndに登場した『ヒプノック』『ヴォルガノス』が居ましたよね!3(tri-)ではリストラ組に入ってしまった彼らですが、実は初出は『モンスターハンターフロンティア』なのだそうです。

 今では別の道をそれぞれに歩んで居るように見えるモンスターハンターナンバリングタイトル(ポータブル含む)とモンスターハンターフロンティアですが、当時はまだモンスターの行き来があったというケースですね。

 開発が近い関係にあった・・・ということでしょうか。

 最近では3(tri-)で採用された獣竜種、海竜種の骨格をもつモンスターがフロンティアで追加されたようですが、ラギアクルス、イビルジョー等のように同モンスターは登場せず、フロンティアはフロンティアで新規のモンスターが登場しているようです。

 これは、本当に別の道を歩んでしまっているのか・・・それともまた交わることがあるのか?
 謎は深まるばかりです。
 
 ちなみに、開発がナンバリングやポータブルは大阪がメインですが、フロンティアは東京がメインという話をどこかで聞いた様な気がします。やっぱり開発は別なんでしょうね。


アンドレイヤーの元ネタは自社コラボ

 これは有名な話では有るのですが、ランスに『アンドレイヤー』と呼ばれるランスが登場します。この武器、初出は同カプコンから発売された『ウォーザード』と呼ばれる格闘ゲームからのコラボ武器と言われています。


ウォーザード中ボスブレイド
ブレイド


 手に持つ武器名は『魔剣アンドレイヤー』なのだそうです、確かに見てみるとしっかりアンドレイヤーしてますね。しかし、当時は剣だった・・・と言う事と先端から射撃ができる事を考えるとガンランスのジェネシスじゃね?なんて事も思えますが。

 ここまでは有名な話なんですが、実はこのブレイドの姿、ピンと来る人は来ると思うんですがモノブロスから出来るモノデビルシリーズとも全くそっくりなんですね。
 モノデビルブレイド


 それもそのはずで、このモノデビルシリーズはブレイドを参考にしてデザインされたと言われています。そうなってくると、実は気になる装備がもう一つあります。
 そう、ミヅハシリーズです。

ミヅハ


 こちらもウォーザードにおけるタバサを参考にしたデザインだと言われています。
 
タバサ


 このデザインにおけるコラボレーションは、モンスターハンターディレクターである藤岡要さんによるものではないかと思っています。もともと藤岡要さんが、ウォーザードにおいてデザイナーをやられていた関係で、こういった自社コラボが可能になったのではないかと、管理人は思っています。なかなか面白いアイデアですよね!

 さて、3点のトリビア的な小ネタ紹介でしたが、いかがでしたでしょうか。

 今日はこの辺で。


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モンハンをもうちょっと楽しむためのスパイス【竜大戦】

 今回はモンスターハンターをもうちょっとだけ楽しく眺める事ができるようになる知識をご紹介できればと思います。知っている人には当たり前ですが、知らない方にはぜひ知っておいて欲しい世界観における+αの情報を書いてみました。


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風化した塊の正体とは

 エンシェントプレート、封龍剣、アンドレイヤー、アーティアなど、情報の出所がわからない武器。ありますよね。出所といえばまぁ、火山なんですが。その錆た塊や、風化した武器達って、通常モンスターの素材で作成する武器に比べ、圧倒的に龍属性が強い武器じゃないですか。それってなんでだか、皆さんご存知ですか?

 実はモンスターハンターの世界では、遥か遠い過去に竜との大戦争があった・・・という話があるんです。
 その情報を物語るのが『ハンター大全G』という書籍の一枚(以下写真)

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大きさはまるでラオシャンロンサイズ。


 <画像に掲載されているテキスト『ハンター大全G』より>
  EQUAL DRAGON WEAPON
   森の中で発見された遺跡(古代の格納庫)から発見された、竜大戦時代の兵機。
   一体の竜機兵を作成するのに、成人ドラゴン30頭あまりの素材を必要とされた
   と記されている。

   その能力はまさに竜に匹敵するもので、筋力・耐久力・火力、のどれをとっても
   規格外の強さであったという。

   竜大戦時に造竜技術は頂点を極め、それと同時にドラゴンの捕獲業者(MHの祖先)
   による乱獲も激しさの一途をたどった。
   この時代をきっかけに、人類はドラゴンとの大戦争に突入し、そのまま両者滅亡
   寸前までいたった。
 <引用ここまで>

 EQUAL DRAGON WEAPON(龍に等しい兵器)と記してあります。

 モンスターハンターでは過去に竜との大戦があり多くの血が流されたようです。また画像にあるように生物創造技術(バイオテクノロジー)が存在したとされる裏設定が存在していたのです。これは衝撃ですね。
 それゆえ過去のハンター達は、竜を捕獲するために、対竜退治用の武器(龍属性の高い)を使っていたと思われます。そのため、風化した武器は龍属性を備えていると言われているようです。

 3(tri-)以前のモンハンでは、古龍として『ミラボレアス』というモンスターが登場します。その力は非常に高く、唯一管理人が一度も討伐する事なく終わってしまったモンスターです。更にそれらすべての古龍を倒すと登場する『ミラルーツ(祖龍)』という存在も。このミラルーツが竜大戦時に人と大戦したミラなのではないかととも言われています。
 これらミラの系譜が今作でのグランミラオスにつながっているであろう事も妄想しない訳には居られませんね。

 また、水没林や、旧密林などのフィールドで、過去の遺跡等を目にした方もいらっしゃるかと思います。これらの遺跡もやはりその竜大戦時に造られた建造物なのではないかと言われています。


モンハンの世界に思いを馳せる

 このような過去があったと言われてみれば、いつも何気なく戦っている水没林などにある遺跡や、火山に埋もれている龍討伐ウェポンなども、理解出来ますし、時代の変遷を感じる事ができます。
 とは言え、今現在のモンスターハンターにおいてのゲーム性に直接的な関係がある訳じゃないんですけれども。

 また、この設定画は初代モンスターハンターにあった設定らしいので、現在のモンスターハンターに適用されるかは不明ですが、グランミラオスの登場や風化した武器の登場が続いている事も考えると全く無関係という訳ではない様な気がしています。

 そんな知識をもっているだけで、今までよりもちょっとだけ魅力的になりませんか?モンスターハンター。

 今日のスパイスはいかがでしたでしょうか?今回はこの辺で。


◆ 関連Webサイト
 世界観/竜大戦時代(モンスターハンター大辞典Wiki)



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『ハンター大全G』には『ハンター大全2』が含まれていたので、大全Gは無印と2を含めた書籍のようです。

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