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ドラゴンズドグマとモンスターハンターは似ている?似ていない?

 本日はカプコン期待の新作『ドラゴンズドグマ』の発売日。例に漏れずゲーマーな管理人も購入しましたが、実はこのゲーム、モンスターハンターを喰ってしまうゲームになってしまうのではないかと脅威も感じていました。そんな管理人がモンスターハンターとの比較と感想を書いていこうと思います。

ドラゴンズドグマに感じていた脅威


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 国内では珍しいのチャレンジともなるオープンワールドでのアクションRPGとなったドラゴンズドグマですが、管理人はこのゲームの発表がされればされる程、モンスターハンターの面白さをそのまま取り込んだ超大作になってしまっているのではないかと、常に脅威を感じていました。

 世界観が違っているとはいえ、巨大な赤いドラゴン、クエスト受注など、似通ったイメージがモンスターハンターを彷彿とさせていました。これでゲーム性までも似ていたら・・・そんな思いが管理人には有りました。

 しかし、同じカプコンですからコンテンツの共食いは・・・まさか無いだろう。と思ってはいたのですが。

 本日発売という事で、プレイしてみた感想をふまえて、モンスターハンターとの近似点を考えてみます。


回避があるかないか

 巨大なモンスターとの戦いは、まだ始めたばかりで少ないのですが、基本操作において『回避』という行動が有りません(ストライダーであれば利用可能。職業固有アクション)。つまり無敵時間を利用して敵の攻撃をすり抜ける・・・といったギリギリの緊張感をもった戦いというゲーム性ではありません。

 このモンスターハンターで言う所の核となるアクション性が、ドラゴンズドグマとは大きく違っている点でした。今現在の所では基本的に敵モンスターに対する対応はゴリ押し。といった印象です。
 例えるならドラゴンズドグマはディアブロの戦闘スタイルに近い印象を受けました。

 この些細な違いが実はものすごく大きく、モンスターハンターであれば、回避の成功=ノーダメージに直結するため、回復のガッツポーズリスクなどがなくなります。それ故にハンターはアクションを極め、なるべくダメージを受けずに、如何にして攻撃の手数を増やすか、といったアクション性の高さがモンスターハンターのゲーム性になりますが、ドラゴンズドグマはそれらの部分が異なっており、基本的に体力回復アイテム使用はノーリスクで利用する事が出来ます。

 この点を捉えてもモンスターハンターとドラゴンズドグマのゲーム性は大きく違っており、発表前に脅威として感じていた気持ちも薄れていきました。

 
 また、クエストの受注形式に付いても大きく異なっています。
 モンスターハンターでは、職業がハンターという事も有り、ギルドからの仕事しか引き受ける事は出来ません。それ故、一つの拠点に身を置き、各地へ派遣しつつモンスターを討伐するといった箱庭感がゲームの主流です。

 対して、ドラゴンズドグマは、村人の些細な相談事もクエストとして受注する事になります。それ故様々な場所に足を運んだり、モンスターを討伐する等といったように、お使い系のクエスト受注がゲームの主流となります。この違いだけでもかなり、ゲーム性としては違っていると思っていいでしょう。


世界観の近似点について

リオレウス

 やはり、一番大きいのは巨大なドラゴン。という圧倒的な存在がある。という所でしょうか。ですが、モンスターハンターのリオレウスは野獣といった印象で、野生の食物連鎖に組み込まれた世界観の中で存在しています。対してドラゴンズドグマのドラゴンの場合、人の言葉を理解し、そして話す事もできる、更には主人公の心臓をえぐり取ると行った魔法的な行動がとれる・・・といった、ファンタジー要素の世界観の中に君臨する王といった印象でした。

 また、大きく違いを感じたのは、ガンナーという存在が居ない事と、魔法が存在する事。

 アクションゲームの場合はどうしても魔法を取り入れると広域攻撃が可能になるので、大味になりがちです。モンスターハンターでは進みすぎた文明の後世で世界観が構築されているので、銃という近代兵器は登場しますが、魔法という概念が登場しません。ドラゴンンズドグマはまさに中世の剣と魔法の世界を世界観としており、魔法がガンガン使えます。非常に派手でこれはモンスターハンターには無い爽快感です。

 モンスターハンターをプレイし過ぎたせいで、いつしか忘れてしまっていたあの古のファンタジー世界がドラゴンズドグマの中には登場します。


モンスターハンターにあって、ドラゴンズドグマに足りないあの要素

 モンスターハンターにはかっこいい。と感じる、感じさせる要素というものが数多く存在します。それは旧世界の武器や防具であったり、モンスターのデザイン、その他世界観等です。管理人はこの要素についてあえて名前をつけるのであれば『厨二成分』としたいと思います。
 
 ドラゴンズドグマ世界観は徹底してリアル、そして硬派を描いています。それは決して悪い事ではなく、王道を一本作る上で必要な選択肢では有ると思うのですが、いかんせん『かっこいい』を彷彿とさせるデフォルメが排除されている様に感じます。

 登場するモンスターも今の所、そういった成分が感じられず、キメラにドラゴン、ゴブリンにリザードマン。名前を聞けば『ドルアーガの塔』などを彷彿とさせる厨二要素を徹底してリアルに置き換えている様に感じます。

 早期購入特典についていた小説『ドラゴンズドグマ −ザ・ビギニング−』には表紙絵にウィザードリィシリーズのデザインを手がけた『末弥純』、本文にはロードス島戦記などで有名な『水野良』を起用すると行った厨二成分を感じさせる要素を含めているのですが、本編ではそれらが今の所見えません。

 間違いの無い選択といえばその通りなのですが、いかんせん残念という気持ちが出てしまった点でした。


モンスターハンター4の心配

 こうなってくると、心配なのはモンスターハンター4です。
 以前触れましたが、オープンワールド、モンスターへのしがみ付きなど、ドラゴンズドグマで採用されている要素に似通ったPVが以前公開されました。そのことについては一度本ブログで取り上げています。

 モンスターハンター開発陣が本当はモンスターハンターでやりたかった事が、ドラゴンズドグマでやられてしまっているのではないかと思うと、心配でなりません。
 モンスターハンターはポータブルシリーズの人気により、いつしか巨大モンスターとの戦いのみがメインになっていった傾向が見え隠れします。

 それはファンの期待に応えた一つ結果なのですが、初期には素材収集や捕獲クエストなどの討伐以外のクエストが登場していた事や、3(トライ)で原点回帰による世界観の再構築を行っていた事を考えると、討伐以外の地味なクエストも登場させたかったのではないかという懸念も見え隠れします。
・・・となれば、4の存在感が危うくなりかねません。

 しかし、モンスターハンター開発陣も、ドラゴンズドグマに注目していた事は以前のゲームショウなどで触れています。それ故、そういった先にやられた要素を越える新しい要素を4というタイトルでは魅せてくれると思います。期待して、モンスターハンター4を待とうと思います。

 それまではドラゴンズドグマとモンスターハンター、それぞれを楽しむ様にしていこうと思います。

 本日はドラゴンズドグマがモンスターハンターを踏襲していないかを考えた記事とさせていただきました。もし管理人と同様な心配をされている方がいらっしゃったら、ご安心ください、それぞれに違ったゲーム性をもっていて、別のゲームでした。そしてそれぞれしっかり楽しいです。と管理人は述べておきたいと思います。

 雑な文章となってしまいましたが、閲覧ありがとうございました。

 本日はこの辺で。


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