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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.2 『コミュニティ性』と『ヤリコミ要素』

クルペッコ
 
長年数多くのゲームソフトを楽しんできた管理人ですが、やはり『モンスターハンター』は多くのゲームの中でも他の追従を許さない面白さがあります。どこが面白いのかは一言では語れませんが、自分なりに『モンスターハンター』の面白さを考察してみました。今回はそのvol2です。


モンスターハンターのコミュニティ性

ナルガクルガ

 モンスターハンターの面白さを語る上で欠かせないのが、仲間ハンターとのパーティー戦ですね。
 ソロプレイでも十分に楽しめる本作ですが、仲間との狩りになると、また別格の楽しさが顔をのぞかせます。さらに本ゲームのいい所は、オンラインゲーム等にありがちな、『対戦形式』ではなく、共同戦線で楽しめるところが大きな強みです。

 対戦プレイが主となるオンラインゲームの場合、時間とともに熟練したユーザーが多くなってきます。そうなると初心者では太刀打ちが出来ない。発売当初からプレイを始めないと付いて行けない。すなわちそのゲームのオンライン性に対して敷居を非常に高くしてしまう。という、負の連鎖が始まってしまいます。

 しかし、本作では一つの共通のモンスターを仲間とともに狩猟する。という共同活動となるため、そこには助け合いや、ライバル心などといったプラスに働くポジティブな意識が生まれます。ひいてはそのゲームを他の人より上手になりたい!や、困っている人を助けたい!という意識が生まれ、世にあるパーティーゲームとはまた違ったコミュニケーション要素が生まれ、本作の爆発的なヒットにつながったと考えます。

 もちろん逆もあり、助けてもらわないと先に進めない!という要素もあります。

 これらの要素が生まれてくると、自然とソロプレイにも熱がはいり、人より詳しくなりたい、上手になりたい。そこに生まれる向上心、努力などがプレイしていて楽しいと感じさせる要素になっています。
(コミュニケーション要素が強く、また中毒性も高い本作ですから、プレイの可否、チーム戦の参加可否において他人との軋轢が生まれる事もありますが、本文ではそこには触れずに進めて行きたいと思います。)

 チーム戦の良い所には、役割分担という責任を感じるいい意味でのストレスがあります。例えば、大剣を持っている人『しっぽを切ってください』、ハンマーの人『スタンを取ってください』ガンナーの人『睡眠弾をお願いします』、『生命の粉塵』で助けてください、などなど、一匹のモンスターを袋叩きにするだけのゲームであれば、やはりこのゲームのコミュニティ性はもう少し薄かったかもしれません。

 持つ武器、戦い方のスタイルがそのまま狩猟における責任となり、その緊張感を乗り越えられるか否かがチームで戦う良い意味のストレスになり、そのストレスの解放が、心地よさ『面白さ』に変わっていくのです。しかも、それぞれの役割りをしっかり果たすには、やはりそれ相応のプレイヤースキル(PS)が必要になってくるのも欠かせない要素の一つですね。

 人との会話は、人を形成する上で重要なファクターです。また、人にものを伝達する。というのも、本来人がもつ欲求の一つであると言われています。
 そういった本能的な要素をしっかり押さえ、ゲーム性として落とし込むことの出来ている(ほぼ完成系ではないか!?)のが『モンスターハンター』の持つコミュニティ性なのではないかと思います。

 楽しくないはずがありませんね!

モンスターハンターのヤリコミ要素

スラッシュアックス

 このゲーム、ヤリコミ要素に関しては、なかなかのハードルの高さを誇ります。思いつく限りでのゲーム上でのヤリコミ要素を記してみます。

 ・すべてのクエストをクリアする
 ・すべてのモンスターを捕獲する
 ・すべてのモンスターの最大サイズ、最小サイズを狩猟する
 ・(ほぼ?)すべての武器と防具をコレクションする
 ・オトモを育て上げる。
 ・(ほぼ)すべての交易品を手に入れる
 ・(ほぼ)すべてのインテリアをコレクションする

 等々・・・、これらはギルドカードと呼ばれるプロフィールに追加されるヤリコミ要素の一部ですが、これら目に見える形でのヤリコミ要素について述べたかった訳ではなく、モンスターハンターのヤリコミは自分との戦いである、という事を述べたかったのです。

 今年の3月に発売された『モンハンぴあ』という雑誌で、吉本芸人次長課長の井上さんが、ギルドカードのコメントでこう書かれていました。

 「やることがなくなってからがはじまりです!」

 モンハンを語る上では非常に深い言葉です。どういう事か?というと、上記に書かれたような目に見えるコレクション要素は一つの通過点でしかなく、それらが完了し、一見するとやることがなくなったように見えてからが、本当の『モンスターハンター』の始まりである。ということですね。

 それらの制作側に準備してもらったハードルを越えるのはそれほど難しい事ではないんですが、その後の、自分で目標を掲げ、そしてただひたすらに狩る。これが、モンスターハンターの醍醐味第二ラウンドなんです。

 自分の場合はポータブル3rdにおいてようやくそのハードルに到達できたので、こういった目標を立てました。
 『ガンランスを使えるようになる』。ランスでモンスターを討伐する事にさほど難しさを感じなくなった時期の事でした。このへんでまた新しい武器を試してみたいと、一念発起し、『ドスファンゴ』から徹底して修行し初めました。結果として以前紹介したように『ジンオウガ』を無回復でクリアという所にまでたどり着きました。(賞味三ヶ月は掛かりました)

 その後は『ティガレックス亜種』を大剣で討伐する練習を始めていたのですが、『3(tri-)G』が発売され、その目標は棚上げと。なっています。

 さて、このハードルでさえも、まだまだ途中段階であり、その上にはTAとよばれるタイムアタックという、本当にモンハンを楽しんでいる人が極める到達地点があります。自分はまだまだその段階に踏み込む事が出来ていません、日々精進のつもりで毎週の配信クエストを楽しみにしている・・・中堅ハンターなのです。

 一般的に言われるゲームのヤリコミ要素=開発陣の準備したハードル、ではなく、このゲームの真のヤリコミ要素=自分との戦い。なのではないかと思います。

 それだけに楽しみ方が想像し得るまま、無限大に広がるのが(大げさでしょうか?)『モンスターハンター』の楽しさの要素の一つになっていると感じています。

後記

 モンスターハンターの楽しさを文言に落とし込み、伝えたいと思っていながらも、文章が稚拙であるためあまり伝わってないかもしれません(汗)
 ダラダラと駄文が続いてしまうため、2回にわけ4項目で記してきましたが、どれほど読む方に真意を伝える事が出来ているかがわかりません。ですので本カテゴリはしばらく続けて行ければと思います。

 次回は、『モンスターハンターにハマらない人』に焦点をあてて、かければいいなぁと思っています。

 今回はこの辺で。











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2012.04.14 16:01 まとめwoネタ速suru

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