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ランスの楽しさを考察する Vol.3

 第3回目となる今回は前回のように脱線せずに、ランスの良さを記していこうと思います。時期的にはモンスターハンターポータブル3rdからモンスターハンター3Gまでのランスについて述べていければと思います。

ランス

 ◆過去記事はこちらから

3rdからのランスはバランスが良い

 『3(tri-)』のランスは強すぎた、と思います。『ガード性能+2』が付いていれば大概の攻撃がカウンターで何とかなったんです。しかし『3rd』からのモンスターは反撃の出来ない攻撃が多数追加されていました。特に顕著であったのが『3(tri-)』ではお客様だった『イビルジョー』。重たい攻撃が追加され、とても当時の様なランス無双が出来なくなっていました。『カウンター』無双が終了した時でした。

 とはいえ、3rdにおいても管理人のメイン武器であったランス。初見のモンスターの多い場合は、ガードを固めて様子見というスタンスがとれるため、どのモンスターとの戦いにも比較的余裕を持って対応できました。ランスの利点であるその厚いガードが威力を発揮します。

 また、3段目の突きからのカウンターが不可能にはなりましたが、2段突いたあとにカウンター操作を行えば、比較的3(tri-)の仕様に近い状態で戦える事も一つの利点でした。

 しかし、やはり地味なランスがさらに地味になってしまった、というのも見逃せない事実であったと思います。


3(tri-)Gのランス

 モンスターハンターシリーズを通してディレクション、監修を行っているのがカプコンの藤岡要氏。この方がモンスターハンター制作の指揮を執っている間は、モンスターハンターは安泰だろうと思っているのですが、実はこの藤岡さんが愛用しているのが『ランス』なんです。

 そのため、管理人には密かな期待がありました。

 「藤岡さんが直接ディレクターをつとめる3(tri-)Gなら(ポータブル3rdは一瀬さん)、ランスが優遇されているに違いない!再び3(tri-)の要な無双が期待出来るに違いない!」

 という妄想をしていたのです。

 しかし、蓋をあけてみれば操作性は3rdをそのまま引き継いだ形のランスでした。予想はできましたが、ちょっとだけ残念。しかしランスという武器が洗練されたと考え、3rdからのランスの形が本来あるべきなのだろうと、納得したのでした。

 ただ、今作3(tri-)Gという作品については必ずしも『回避操作』が万能であるようには作られていません。もちろん『ガード性能』も万能ではありません。

 万能性を覆す象徴として存在しているのが『ブラキディオス』です。

 『ランス』でプレイされている方には恐らく理解いただけるとは思うのですが、『回避性能+2』でも『ガード性能+2』でも足りません。『回避性能+3』など欲しい所です。ブラキディオスとの対決についてはまた別途記事にする予定ですが、回避操作にもガード操作にもバランスを取った調整がされているように思いました。


そんなランスに希望のスキル

 そんな切ない扱いを受けているランスですが、一つ光明がありました。

 『金剛体』というスキルです。

 これは敵モンスターの咆哮(小+獣竜種)、水流(小)、風圧(小)を無効化する(※)イカすスキルなのですが、なんとこれ、味方の攻撃によりコケるというランスの欠点をも無効化するのです。

 この『金剛体』というスキル、前述した藤岡さんのランスへの愛情の現れなのではないかと思うくらいにランスに向けて便利なスキルです。味方の攻撃でコケないというランスのイラっとさせる欠点を大幅にカバーしてくれます。コレにより太刀との共闘なども、以前とは比較にならないくらいに余裕を持って戦う事が出来ます。

 それに加え、まさにランスに向けた『アグナZ』シリーズ。一式をセットで揃えるだけで『ガード性能+2』『ガード強化』『心眼』といったランスに必須のスキルがそろい踏み。ランサーにはもってこいの装備ですね!
アグナZシリーズ
アグナZシリーズ、まさにランサーの風貌



ランスの魅力とは

ランス

 ランスの魅力、管理人的には『鉄壁のガード』と『ガード=攻撃開始』というところに大きく集約されているように思えます。あの途方も無い巨大モンスターの攻撃をカウンターで返す。この攻撃方法はランス以外にできるものではありません。また、鉄壁のガードへの信頼性から、どんなモンスターにも比較的容易に対応できる。という安心感もウリです。

 主な移動がステップである事もあり、敵モンスターの近距離で如何に立ち回るか。という0距離でのギリギリでの命のやり取りにやりがいを感じますし、カウンターで敵の攻撃を自分の攻撃に切り替えるスイッチがばっちり決まると、半端のない満足感で一杯になります。また、ギリギリの位置で回避し、そのまま突きにつなげるなども脳汁があふれる活劇をとれるのもランスの魅力の一つです。

 しかし、デメリット部分も多く、納刀、移動が非常に遅い。前転ができないので粘菌やられなどの付着物がなかなか落とせない、通常使う攻撃にスーパーアーマーが付かないので敵味方に転ばされやすい、回復薬を使用するに困難な状況などなど、クセのある武器である事も、使いこなす側としてはやりがいにつながります。

 それだけではなく、前述してきた通り、ランスには2通りの戦闘スタイルが選択出来ます。すなわち『回避ランサー』および『ガードランサー』です。敵キャラクターによってスキルのカスタマイズ、および戦闘スタイルを楽しめるのも一つのウリです。それによるスキルの付け替え、戦闘スタイルについてはここで改めて言うまでもないでしょう。

 大剣などであれば集中や抜刀会心など、ある程度固定されますが、ランスについてはガード性能はもちろんですが、スキルの選択肢が非常に豊富です。耐震や水流、風圧無効、納刀術など、他の武器では攻撃力や回避に特化するであろうスキル群について様々なスキルを選ぶ楽しみが生まれるのです。

 ガードでカウンターを取るもよし、回避でモンスターをきりきり舞いにするもよし、破壊力の高い他の武器とはまた一風違った、息の長い武器として味わう事ができます。


 長く語ってきましたランスですが、どの程度皆様へ伝わったでしょうか。きっと敵との攻防については実際にプレイされてみない事には判りにくいと思います。そういった意味でも、ぜひ一度ボックスに眠っている槍を手に取ってみてはいかがでしょうか。新しい発見があるかもしれませんよ!




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第3回目となる今回は前回のように脱線せずに、ランスの良さを記していこうと思います。時期的にはモンスのランスはバランスが良い『3(tri-)』のランスは強すぎた、と思います。『ガー

2012.04.29 15:36 まとめwoネタ速suru

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