2012年05月 の記事一覧

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モンスターハンターにおけるダマスクシリーズとは

 モンスターハンターに登場するダマスクシリーズ、モンスターハンター上でのオリジナルかと思っていたら、ドラゴンズドグマにもダマスク装備が登場(もちろんデザインは違う)しました。では、このダマスクとはなんなのか?という所を調べてみました。


元ネタの探索

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 まずは手っ取り早く、手元に有るハンター大全3を調べてみた。
 表記としては”ジエン・モーランやイビルジョーから採取できる入手困難な素材を用いる事で製作が可能となる、蒼黒の甲冑、古の時代に武力でこの世を制した覇王の遺産であり、これを所持する者を覇道へと導くとも伝えられている。”とのこと。具体的に元ネタが何なのかはわからず。

 ネットで調べてみたらダマスク紋様というものが出てきたが、それはあまり関係がなさそう。

 引き続き調べてみた所、どうやら”ダマスク鋼”というものが、ダマスクシリーズの基になりそうである。
 ダマスク鋼とはこういったものらしい。

 ・かつて生産されていた木目状の模様をもつ鋼素材の名称
 ・製法がはっきりしていないので伝説的・神秘的素材と思われている
 ・オリハルコン・ミスリルなどと同様の伝説または架空の存在と誤認されている
 ・古代超技術のイメージで扱われる事も多い
 ・インド、シリアのダマスカスにて加工されたためダマスクと呼ばれる
 ・中世の十字軍遠征で兵士が西洋に持ち帰りダマスカス鋼として西欧世界に知られる様になった
 ・堅く、しなやかで、しかも決して錆びないという特徴を備えていたという
 ・強度の異なる2種類の金属を混ざり合う事無く一体化させた金属
 ・現在は製法が解明されており、神秘的な扱いとしていた旧来説には否定的である

 こういった条件が入り交じり、ダマスクシリーズとして名を馳せる事になったのかもしれない。

 ※本項目はWikipediaより引用しました

モンスターハンターに採用された過程を妄想してみる

ダマスクシリーズ

 やはり一番大きいのは、オリハルコンやミスリルと同等となる幻の鋼であることが、モンスターハンターで採用された要因ではないだろうか。オリハルコンはドラゴンクエストでのロトの剣であり、ミスリルはファイナルファンタジーで有名となった素材である。では、モンスターハンターでは、という感じで決定したのではないか。

 また、二種類の素材が入り交じって完成するという要素もモンスターハンター3(tri-)では描かれている。すなわちジエン・モーランとイビルジョーという、他の武具に比べ必要となる素材がきっかり2種類とわかれている事もダマスカス鋼からヒントを得ている様に思う。(トライGでは蒼火竜、桜火竜も加わっている)

 古代超技術により作られたと言われている点についてもモンスターハンターを考えるとぴったりな素材である。

 しかし、実はダマスク鋼は現在、精製方法が解明されており、上記にあるような神秘の鋼という要素は否定されつつあるそうなのだそうだ。

 ちょっと残念。

 しかしながら、さらに調べてみるとこのダマスカス鋼(ダマスク)、ドラゴンズドグマのみならず、ファイナルファンタジー11でも採用されている素材だそうで、やはり今後もファンタジー世界の中では、第三の秘鋼として登場していきそうである。

 もちろんモンスターハンター4にも出て欲しいなぁ。

 今日はこの辺で。



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【既報】モンスターハンター4の情報も登場か!?カプコンサマージャム

6月30日(土)、7月1日(日)のカプコンサマージャムにてモンスターハンター4の最新情報が登場するそうです!

<トピックス引用>
■モンスターハンターシリーズステージ開催が決定!!
モンスターハンターシリーズのステージ開催が決定!ニンテンドー3DS「モンスターハンター4」の最新情報も・・・・!
<ここまで>

はやくも最新情報とは・・・これは年末にはモンハン4くるのかな!?
また、当日はモンハン部カップも開催されるし、無料だし!これは行くしか!

◆関連ページ
カプコンサマージャム(公式ウェブサイト)

ありがとう10000hit!ギルドカードをご紹介!

 先日、ついに当ブログも10000ヒットとなりました。この際、何か特別な事でも、と思ったのですが、個人ブログらしくギルドカードを晒してみようかと思います。


ギルドカードご紹介

 まずは、HR、クエスト消化数のわかる一枚目から。名前は都合上消しています。
ギルドカード01

 続いて武器の使用回数、コレだとよくわからないので・・・
ギルドカード02

 500回表示。ランスが突出してますね(笑)
ギルドカード03

 続けて勲章。以外と全部は集まってません。クエスト全部やると
 終わっちゃいそう症候群で・・・足踏みしています(笑)
ギルドカード04

 一番狩猟数の多かったブラキディオスのページ。でも211か・・・
ギルドカード05

 そして最後にプレイ時間ですが・・・
 ギルドカード06

 936時間。という事は、このブログ当初にも書きましたが、他のモンハンプレイ時間が・・・

 モンスターハンターG【Wii】:メイン武器ランス:153時間4分
 モンスターハンター3(tri-)::メイン武器ランス1750時間7分
 モンスターハンターポータブル2nd G:メイン武器双剣:576時間14分
 モンスターハンターポータブル3rd:メイン武器ランス:1223時間1分
 モンスターハンター3(tri-)G:メイン武器ランス:936時間5分

 という事は、4638時間31分。うむ、長いな。


閲覧いただいた皆様へ

 モンスターハンターのランスに光を当てたいとブログを立ち上げ、はや2ヶ月が過ぎようとしています。10000アクセスも閲覧いただいたのも、皆様のおかげだと思っています。本当にありがとうございます。

 今後も、引き続きモンスターハンターについてのつぶやきやコラム、情報を取り上げていきたいと思っていますので、何卒、よろしくお願いいたします。

 また、本ブログをいつもご紹介いただいているかーずSPさんにも厚く御礼を申し上げます。ありがとうございます。

 今日はこの辺で。


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【超造形魂】グラビモス

 さて、今回のグッズ紹介は、大人気フィギュアモデル、超造形魂からのご紹介です。さて、本シリーズ初回となる今日は、なかでもお気に入りの一品となっているグラビモスをご紹介!懐かしのあのノッシノッシ感が蘇ります。


グラビモス


鎧の覇者グラビモス

 詳細な造形、そして精巧な完成度を誇った、この『超造形魂』シリーズですが、今は『カプコンフィギュアビルダー』シリーズに移り変わったためか、続編がとんと音沙汰なくなってしまいました。しかし、当時から完成度の高かった本シリーズは今見ても色あせない完成度を誇っています。

 本日はその中からグラビモスを眺めてみましょう。

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ちょっと拡大。
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反対側から
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グラビモスの顔のアップ。iPhoneではこれが限界か・・・
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見上げた姿。かっこいい!
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厳つい尻尾と後ろ姿。
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グラビモスといえば

 幼体バサルモスが成長した姿。しかし、バサルモス、グラビモスの体の固さと言ったら、本当に涙ものでした。仕方ないのでP2G時代は双剣で腹下で鬼人斬りを繰り返す毎日。そんな手段をとらないと倒せないモンスターでしたね!
 中でも思い出深いのは、アカムトルムの生態で登場するグラビモスですね。一気にアカムトルムの引き立て役になってしまいました。可哀想な子です。


 そんな、グラビモスの紹介でした。
 あの、巨躯でゴロゴロ ころがられた日には・・・ たまったもんじゃないですね!

 今日はこの辺で!


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ランスの楽しさを考察する Vol.4

 久々の第四回目となる『ランスの楽しさを考察する』です。ランサーズ・ハイというランス使いのブログのくせにランスについて書けていないので、久々に書いてみようと。魅力が伝わる様に頑張ります。

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◆過去記事はこちらから

0距離における緊張感が良い

 ランスという武器は移動範囲が狭いです。移動距離で言えば横ステップ距離内で巨大モンスターを相手にしなければならない。
 0距離ともなる『顔』と『顔』を付け合わせた距離で戦う事がランスの真骨頂となります。
 いわゆる『張り付き』と呼ばれる戦い方ですね。

 ランスでソロプレイされる方は、オトモorチャチャンバは連れてこない方が一層ランスでの戦いを実感する事ができます。オトモ達がいると、逆にランスの魅力が半減してしまいます。オトモが遠い所にいると、モンスターがそちらに追いかけていってしまうので、ランスでは追いつけないのですね。

 突進があるじゃないか、とか、突進がランスの魅力でしょ?と言われる方もいらっしゃいますが、ランスを使い続けていると、突進はあまり魅力的な攻撃ではないのです。一部ベリオロスの疲労時に追いかけ&尻尾切断などで役割りを果たす時も有りますが、突進を組み込んだ戦い方というのはあまりお勧めしません。
 
 前述していますが、やはり0距離で緊迫した戦いの空気が味わえるのが、ランスの魅力だと思います。
 ステップ距離での戦闘範囲がランスのテリトリーである事と、基本的に納刀しない事が前提の武器であるからです。

 この納刀が出来ないという事が、他の武器との戦闘スタイルを分けている大きなポイントだと思っています。
 すなわち、敵との近距離で回復無しで如何に立ち回るか。ここに魅力があるのです。


回避ランスとガードランスというスタイル選択

 以前の記事でも話題にしましたが、ランスという武器は他の武器と違い、2種類の楽しみ方を選択する事ができます。『回避ランス』と『ガードランス』ですね。

 ガード=攻撃という他の武器には無い特性を持っている事で、通常の回避に加え、選択が出来る訳ですが、この選択次第でランスの戦闘スタイルは大きく変わります。
 しかし、そのどちらのスタイルを取っても、アドレナリンの出るプレイは可能です。

 モンスターハンターの魅力の一つに、回避を上手くこなす。というものがあります。これは回避性能を付ける事で(もしくは付けないで)無敵時間を利用し、敵の攻撃を紙一重でかわすものですが、この回避が前転回避がメインの他の武器と違って、ステップ回避となっています。
 このステップの場合は、向きの変更をする事無く相手に向いたまま横に回避する事が出来ます。また、前転回避よりも回避するモーションの時間が短い事もあり攻撃の手を休める事無く(相手の方向を向いたまま)敵モンスターの攻撃を回避できるのです。

 また、ガードランスの場合は、更にそのアドレナリンの出るプレイが顕著です。
 敵の攻撃をガード=攻撃発生になるカウンターを多用するスタイルなのですが、こちらもスタイルをマスターすると回避ランスばりにかっこよく、自分のプレイに酔えます。敵の攻撃をそのままカウンターで返す事が出来る事から、立ち位置がずれる事無くモンスターを串刺しにし続ける事も可能です。

 理屈で言えば、敵の攻撃をすべて先読みする事が出来れば、一部の攻撃を除き、ほとんどの攻撃をカウンターで取れるのではないでしょうか。

 カウンターによる戦闘スタイルはかなりの魅力を発しており、カウンターによる攻撃発動で敵モンスターをキリキリ舞いにする事が可能です。


ランスは欠点も多い

 前述していますが、納刀の遅さ。これがランスの欠点であると言えるでしょう。

 抜刀状態で戦い続ける(しかも足が遅い)ランスの場合、一度や二度の攻撃対応の失敗において瀕死に追い込まれる事も多々有ります。
 その際に納刀して回復薬を飲みたい訳ですが、通常の武器ならいざしらず、ランスの場合は、一度戦闘モードを解除(納刀)する・・・といったイメージになります。その解除が欠点の一つです。ものすごく納刀が遅いため、この納刀のタイミングで乙らされる・・・と言うところがランスの敷居の高いさとなっている要因の一つです。

 つまり、抜刀状態時に大きなダメージを喰らってはいけない。この緊張感がランスの良さでは有りますが、反面、被弾時のハラハラ感は他の武器の追従を許しません。

 ガードも続ける為にはスタミナが必要となりますが、そのスタミナが切れるまで連続で攻撃をしてくるモンスターも数多く存在します。このスタミナマネージメントとガードの関係もランスにとっては切っても切れない関係であり、手間の一つです。


詰め将棋の様な戦い方ができる

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 他の剣士武器よりも、非常に面倒であり、克つ自由度の高さ(スタイルセレクト等)が、クセの有るランスの魅力を向上させています。
 ぶっちゃけて言えば、敵モンスターを倒すだけなら大剣や太刀の方が手っ取り早く討伐する事が出来る様に感じます。

 しかし、詰め将棋のように、一つ一つの攻撃に対し、一つ一つ何をすれば対応出来るかを、吟味して1つのミスも無く敵の攻撃を跳ね返す、という戦略を取れるランスに奥深さを感じてもいます。
 
 前転回避の有る武器で、もう、どのモンスターも余裕となっている方。ぜひ、ランスでハラハラするモンスターハンターを味わってみてはいかがでしょうか。
 モンスターハンタープレイ当初の新鮮な感覚とイライラ感が戻ってくる事請け合いです。

 とくに、ブラキディオス戦はラスボス戦と思ってもらってもいいと思います(笑)

 今日はこの辺で!


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『モンスターハンター』と『ごめんなさい』の関係

 今日はモンスターハンターにおける『ごめんなさい』のあり方について考えてみた。特にオンラインや狩り会においてこの言葉というものは、非常に使いどころが難しいと管理人は思っており、今日はその事に付いて記す。


『ごめんなさい』の存在感

ランス


 この『ごめんなさい』という文言は、通常謝る時に利用されるものでは有るが、ことモンスターハンターにおいては、仲間を倒す際に利用されるのではないだろうか。今日はこの倒した際に利用する点に付いて考えていく。

 『ごめんなさい』はランスを利用している立場上、よく相手から投げかけられる言葉である。しかし、ランスという武器は忍耐力を養うのに非常に効果的である。それもそのはずで、ランスには通常の攻撃にスーパーアーマー(転ぶ動作を無効化する性質)がほとんどない。振り払いにはスーパーアーマーが有るが、これはパーティプレイ上あまり使用出来ない(仲間を倒すため)。そういった性質のため、仲間に倒される事は前提でプレイをする必要が有るため、転ばされる事に対した違和感は感じない。

 逆に『太刀』を利用してる人には、一体どうすればこの『ごめんなさい』を無しにパーティプレイをやっているのかが興味がわく。

 通常、『太刀』という武器は、鬼人大回転斬りを使わないと、武器本来の攻撃力が発揮出来ない(しかも3回もやらなくてはならない!)。しかし、攻撃範囲の広いこの武器では敵モンスターに相対するする場合、仲間の立ち位置および敵モンスターの位置を把握しながら使わなければならないため、仲間が巻き添えを喰うパターンが多い。

 管理人はランスを使用しており、年末年始等の特別な時は従兄弟とモンハンをプレイするのだが、従兄弟が太刀使いなのだ。そのため、よく倒される事が多々あるが、ランスという忍耐力を付ける武器を使用している事も有り、倒される事に違和感がないし、従兄弟も「ごめんごめんごめんごめんゴメーン!」と言いながら大回転斬りを利用するので、我々の関係にヒビは入らない。

 しかし、これは知っている間柄であるためであり、これがネットであったり、狩り会(特にオフ会など)での場合、『ごめんなさい』の用途は使用ポイントがシビアになる。


オンやオフでの感心した『ごめんなさい』

 3(トライ)で初めてプレイしたオンライン上のフレンドとプレイした時の事だった。

 自分はスラッシュアックスを使用し、フレンドは大剣。この場合であれば、おおよそ倒す事は想像しないでプレイする事が可能だ。
 特に管理人は、ランスの使用はパーティプレイ時には極力避ける様にしている。これはパーティの誰かに転ばされる事で、逆に相手にプレッシャーを与えないための工夫である。

 だので、大体スラッシュアックスや、片手剣を使う事が多い。

 話を戻すと、この時に自分がフレンドを倒してしまった事が有り、その際に「ごめんなさい」を使った。フレンドはそれに対し、

 「気にしないで!」

 と固定コメントを投げ返してくれた。
 この「気にしないで!」は凄くいい返信だと思った。倒される事でイラっとする人もいる中、あえて相手に対しての気遣いおよび、自分は気にしてない事を織り込んだ台詞だからだ。オンラインプレイに慣れている人はこれほどに言葉の使い方が上手なのだな。と感心させられた一言だった。


 また、狩り会(オフ会)におけるプレイ時の事。中心的な人から、狩りが始まる際に

 「相手を倒しちゃった時の、ごめんなさいは無しにしましょう。」

 という一言があった。よく自分がやる相棒とのプレイ時には必ず「ごめん」を使っていた管理人にとっては、とても衝撃の一言だった。確かにこの一言「ごめんなさい」を気に病みながら狩りをするのは非常に心苦しい時も有り、言われると本当に気にしないでよ。と思う事もしばしば。

 だからこちらから「ごめんなさい」を言う事が逆にパーティプレイ時の足かせになる事も否めない。ここが自己判断だと難しい所なので、始める際にこれを言ってもらうと、非常にありがたく感じた時だった。

 だからといって、あえて倒す様な事はしてはいけないが(狩猟後の1分間は別口)


退く事の重要性

太刀

 性格上どちらかというと「ごめん」の一言を多めに使ってしまう管理人であるため、パーティプレイ時には極力相手を倒さず、そして邪魔せず、モンスターを討伐すると言う事に注力してしまう。ここはやはり武器の選別をしっかりしなければならない所だろう。

 仲間に倒されず、克つ倒さず、そして攻撃を効果的に行える武器。

 前述したが、スラッシュアックス(剣モード)、片手剣(ジャンプ斬り後)、そしてボウガンに弓、この辺りがベターではないか。と管理人は考える。


 こんな話を太刀使いの人と会話をした事が無いので何とも言えないのだが、太刀使いの人はこの言葉の使用をどうしているのだろう。

 一度、師匠とあおぐ事の出来るレベルの太刀使いとパーティーをくんだ事が有った。この太刀使いの人は、極力『縦斬り』『突き』を多用し、パーティが集まっていない所で大回転斬りを決めるなどの、パーティ時における文字通り太刀回りをして退けていた。

 攻撃力を犠牲にしてでもパーティプレイにおける有効的なプレイを心がけている様なプレイスタイルであった。直接会った事の無い方ではあったが、仲間に安心を与えながらの操作に感心させられた出来事だった。


 やはり、パーティプレイ時には攻撃を優先させるべきではないのかもしれない。そうすればこの『ごめんなさい』という文言を必要以上に使う事を控える事が出来るし、敵モンスターの隙を更に学べる事ができるので、結果上手になる事ができる。

 モンスターハンター以外でもなんでもそうなのだが、『ごめんなさい』という言葉は、繊細な言葉なのだな。と思った。だからこそ、皆この言葉に対してはフォローをする事が出来てる。特に仲間内や身内以外の場合(ネットやオフなど)などはその動向が顕著であった。だから管理人も『ごめんなさい』に対しては『気にしないで!』を使う様にしていこうと思う。

 いや、人間関係における言葉の使い方まで考えさせてくれるとは、モンスターハンターとはこれまた凄いソフトだなぁと思う。人間関係におけるパーティプレイでこそ、モンスターハンターは更なる魅力を発揮するのだから。

 今日はこの辺で。


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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その2

 攻撃力についての調査第二回目は、ダメージ計算に必要となる『モーション値』と『斬れ味』について調べてみた。特に斬れ味については、身近な存在であるにもかかわらず、以外と中身を知らない人も多いのでは?というところで2回目です。

アイルーレウス装備

 ◆前回の記事はこちら

モーション値とは

 モンスターハンターの攻撃力計算は、かなり詳細になるので今回は前回算出した基本攻撃力がどのように計算されるかを書き出していきましょう。

 基本攻撃力として割り出すと、総じて武器の攻撃力が一緒に見えます。
 これはモンスターハンターポータブル3rdでも同様の現象が起こっているのですが、これなら単純に手数の多い武器が一番攻撃力が高い様に見えてしまいます。

 ここからが、各武器による補正になってくる訳です。

 その名も『モーション値』。

 このモーション値は、各武器、各攻撃パターン別に値が設定されていて、一撃の大きい大剣などは掛け数が大きく、一撃の小さい片手剣等は掛け数が小さく設定されています。

 基本攻撃力を100とした武器の場合での抜刀モーションで比較してみましょう。

 大剣の場合
 100(基本攻撃力)×抜刀斬り(モーション値48)48% = 48
 片手剣の場合
 100(基本攻撃力)×ジャンプ斬り(モーション値16)16% = 16

 このように、モーション値によって武器の威力の計算がなされます。

 モーション値の一覧を羅列してもいいのですが、ここでの説明上不要と判断しましたので、別ページに準備致しました。値を確認したい場合はそちらをご参照ください。(データはP3の物となっています。)


斬れ味補正

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 攻撃力を算出する場合には前述の『基本攻撃力』『モーション値』の他に重要となる『斬れ味補正』というものが登場します。これは、文字通り武器の斬れ味を意味し、基本攻撃力、属性値に影響します。
 斬れ味による補正は以下の通り。

 斬れ味 
  物理 0.5 0.75  1.0  1.05   1.2 1.32  1.44 
  属性 0.25   0.5 0.75  0.75  1.0625  1.125  1.2



 このように色別にかなりの補正が掛かる様になっています。そのため同じ武器を使用していても、紫ゲージ(1.44倍)で攻撃する場合と、緑ゲージ(1.05倍)で攻撃するのでは攻撃力に大きく違いが出てしまいます。

 仮に基本攻撃力100(ステータス上の表記も100)の武器で攻撃したとしても、

  緑ゲージ 100 × 1.05 = 105 
  紫ゲージ 100 × 1.44 = 144

 このように大きな差になってしまいます。砥石高速化の重要性が高まりますね。

 このような補正が有るため、スキルとして存在する攻撃力UP【大】よりも斬れ味レベル+1(匠)の方が人気があるんです。数値で見える攻撃力ばかりを追っては駄目だという印象ですね。
 何はなくとも匠だけは付けなければ・・・という思いもわからなくも有りません。もちろん、紫まで伸びる武器をセレクトしなければ意味が有りませんし、そもそも紫の場合は付ける意味も有りませんが・・・。


モンハンの攻撃力はこれだけにとどまらない・・・

 ここまでで、3つの要素『基本攻撃力』『モーション値』『斬れ味補正』が出て参りましたが、実際のダメージを計算するにはまだまだ必要な要素があります。

 今回はここまでとしますが、次回はその他の要素(肉質・属性)に入っていこうと思います。

 本日はこの辺で。


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こんなんでましたけど

冷蔵庫をあさってたらこんなのが出てきた。

クーラードリンク。賞味期限はとっくにアウトだろ・・・
クーラードリンク

そしてこんなものまで・・・カプコン好き?
E缶


物持ちがいいのか、悪いのか(笑)


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ドラゴンズドグマとモンスターハンターは似ている?似ていない?

 本日はカプコン期待の新作『ドラゴンズドグマ』の発売日。例に漏れずゲーマーな管理人も購入しましたが、実はこのゲーム、モンスターハンターを喰ってしまうゲームになってしまうのではないかと脅威も感じていました。そんな管理人がモンスターハンターとの比較と感想を書いていこうと思います。

ドラゴンズドグマに感じていた脅威


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 国内では珍しいのチャレンジともなるオープンワールドでのアクションRPGとなったドラゴンズドグマですが、管理人はこのゲームの発表がされればされる程、モンスターハンターの面白さをそのまま取り込んだ超大作になってしまっているのではないかと、常に脅威を感じていました。

 世界観が違っているとはいえ、巨大な赤いドラゴン、クエスト受注など、似通ったイメージがモンスターハンターを彷彿とさせていました。これでゲーム性までも似ていたら・・・そんな思いが管理人には有りました。

 しかし、同じカプコンですからコンテンツの共食いは・・・まさか無いだろう。と思ってはいたのですが。

 本日発売という事で、プレイしてみた感想をふまえて、モンスターハンターとの近似点を考えてみます。


回避があるかないか

 巨大なモンスターとの戦いは、まだ始めたばかりで少ないのですが、基本操作において『回避』という行動が有りません(ストライダーであれば利用可能。職業固有アクション)。つまり無敵時間を利用して敵の攻撃をすり抜ける・・・といったギリギリの緊張感をもった戦いというゲーム性ではありません。

 このモンスターハンターで言う所の核となるアクション性が、ドラゴンズドグマとは大きく違っている点でした。今現在の所では基本的に敵モンスターに対する対応はゴリ押し。といった印象です。
 例えるならドラゴンズドグマはディアブロの戦闘スタイルに近い印象を受けました。

 この些細な違いが実はものすごく大きく、モンスターハンターであれば、回避の成功=ノーダメージに直結するため、回復のガッツポーズリスクなどがなくなります。それ故にハンターはアクションを極め、なるべくダメージを受けずに、如何にして攻撃の手数を増やすか、といったアクション性の高さがモンスターハンターのゲーム性になりますが、ドラゴンズドグマはそれらの部分が異なっており、基本的に体力回復アイテム使用はノーリスクで利用する事が出来ます。

 この点を捉えてもモンスターハンターとドラゴンズドグマのゲーム性は大きく違っており、発表前に脅威として感じていた気持ちも薄れていきました。

 
 また、クエストの受注形式に付いても大きく異なっています。
 モンスターハンターでは、職業がハンターという事も有り、ギルドからの仕事しか引き受ける事は出来ません。それ故、一つの拠点に身を置き、各地へ派遣しつつモンスターを討伐するといった箱庭感がゲームの主流です。

 対して、ドラゴンズドグマは、村人の些細な相談事もクエストとして受注する事になります。それ故様々な場所に足を運んだり、モンスターを討伐する等といったように、お使い系のクエスト受注がゲームの主流となります。この違いだけでもかなり、ゲーム性としては違っていると思っていいでしょう。


世界観の近似点について

リオレウス

 やはり、一番大きいのは巨大なドラゴン。という圧倒的な存在がある。という所でしょうか。ですが、モンスターハンターのリオレウスは野獣といった印象で、野生の食物連鎖に組み込まれた世界観の中で存在しています。対してドラゴンズドグマのドラゴンの場合、人の言葉を理解し、そして話す事もできる、更には主人公の心臓をえぐり取ると行った魔法的な行動がとれる・・・といった、ファンタジー要素の世界観の中に君臨する王といった印象でした。

 また、大きく違いを感じたのは、ガンナーという存在が居ない事と、魔法が存在する事。

 アクションゲームの場合はどうしても魔法を取り入れると広域攻撃が可能になるので、大味になりがちです。モンスターハンターでは進みすぎた文明の後世で世界観が構築されているので、銃という近代兵器は登場しますが、魔法という概念が登場しません。ドラゴンンズドグマはまさに中世の剣と魔法の世界を世界観としており、魔法がガンガン使えます。非常に派手でこれはモンスターハンターには無い爽快感です。

 モンスターハンターをプレイし過ぎたせいで、いつしか忘れてしまっていたあの古のファンタジー世界がドラゴンズドグマの中には登場します。


モンスターハンターにあって、ドラゴンズドグマに足りないあの要素

 モンスターハンターにはかっこいい。と感じる、感じさせる要素というものが数多く存在します。それは旧世界の武器や防具であったり、モンスターのデザイン、その他世界観等です。管理人はこの要素についてあえて名前をつけるのであれば『厨二成分』としたいと思います。
 
 ドラゴンズドグマ世界観は徹底してリアル、そして硬派を描いています。それは決して悪い事ではなく、王道を一本作る上で必要な選択肢では有ると思うのですが、いかんせん『かっこいい』を彷彿とさせるデフォルメが排除されている様に感じます。

 登場するモンスターも今の所、そういった成分が感じられず、キメラにドラゴン、ゴブリンにリザードマン。名前を聞けば『ドルアーガの塔』などを彷彿とさせる厨二要素を徹底してリアルに置き換えている様に感じます。

 早期購入特典についていた小説『ドラゴンズドグマ −ザ・ビギニング−』には表紙絵にウィザードリィシリーズのデザインを手がけた『末弥純』、本文にはロードス島戦記などで有名な『水野良』を起用すると行った厨二成分を感じさせる要素を含めているのですが、本編ではそれらが今の所見えません。

 間違いの無い選択といえばその通りなのですが、いかんせん残念という気持ちが出てしまった点でした。


モンスターハンター4の心配

 こうなってくると、心配なのはモンスターハンター4です。
 以前触れましたが、オープンワールド、モンスターへのしがみ付きなど、ドラゴンズドグマで採用されている要素に似通ったPVが以前公開されました。そのことについては一度本ブログで取り上げています。

 モンスターハンター開発陣が本当はモンスターハンターでやりたかった事が、ドラゴンズドグマでやられてしまっているのではないかと思うと、心配でなりません。
 モンスターハンターはポータブルシリーズの人気により、いつしか巨大モンスターとの戦いのみがメインになっていった傾向が見え隠れします。

 それはファンの期待に応えた一つ結果なのですが、初期には素材収集や捕獲クエストなどの討伐以外のクエストが登場していた事や、3(トライ)で原点回帰による世界観の再構築を行っていた事を考えると、討伐以外の地味なクエストも登場させたかったのではないかという懸念も見え隠れします。
・・・となれば、4の存在感が危うくなりかねません。

 しかし、モンスターハンター開発陣も、ドラゴンズドグマに注目していた事は以前のゲームショウなどで触れています。それ故、そういった先にやられた要素を越える新しい要素を4というタイトルでは魅せてくれると思います。期待して、モンスターハンター4を待とうと思います。

 それまではドラゴンズドグマとモンスターハンター、それぞれを楽しむ様にしていこうと思います。

 本日はドラゴンズドグマがモンスターハンターを踏襲していないかを考えた記事とさせていただきました。もし管理人と同様な心配をされている方がいらっしゃったら、ご安心ください、それぞれに違ったゲーム性をもっていて、別のゲームでした。そしてそれぞれしっかり楽しいです。と管理人は述べておきたいと思います。

 雑な文章となってしまいましたが、閲覧ありがとうございました。

 本日はこの辺で。


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狂走エキスのためならエンヤコラ【装備紹介】

 本日は装備をご紹介。最近はブラキディオスの呪縛を離れ、闘技場の消化に明け暮れる毎日。そんな中、息抜きにやっているクエストである、水獣たちの挽歌。その戦いの変遷をふくめた雑記。


dl_m11.jpg

きっかけは狂走エキス収集

 ランスでのブラキディオス戦では、強走薬グレートは必須アイテムであり、その調合元となる狂走エキスは必需品なのだ。その収集のため、管理人は近頃上位クエスト『水獣たちの挽歌』を鋭意攻略中なのである。

 そのため、近頃はロアルドロスの乱獲が激しく、160近いロアルドロスを狩りまくりである。絶滅が危惧されるが、これが人間の欲望というものか。

 で、最初の頃はあまり使用していない武器(太刀とか狩猟笛とか)で討伐に向かっていたのだが、近頃はもっぱらガンナーで本クエストをこなすのが楽しみになってきている。
 当初は、「ガンナーなんて・・・」と思っていたのだが、これがなかなかどうして。ガンナーもプレイしているうちに楽しくなってきてしまったのだった。
 もっとも、G級クエストにメインでガンナーで挑むには恐れ多くて避けている、小心者では有るのだが。

 ロアルドロス乱獲に主に使用していたのは、当初『蒼火竜砲【烈日】』である。火の属性弾が速射出来る本武器は、ロアルドロスの狩猟にもってこいだったのだ。

 その時の装備がこちら。

 ■男/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.2 ---
 防御力 [221→316]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
 頭装備:ズワロXフッド [3]
 胴装備:アーティアXレジスト [2]
 腕装備:アーティアXガード [2]
 腰装備:ナルガXコート [3]
 脚装備:アーティアXレギンス [1]
 お守り:伝説の護石(回避距離+5) [1]
 装飾品:属攻珠【3】×2、博士珠【1】、属攻珠【1】×2、跳躍珠【1】×3
 耐性値:火[-1] 水[2] 氷[10] 雷[-10] 龍[20] 計[21]

 回避距離UP
 属性攻撃強化(各属性攻撃強化+2)
 連発数+1
 反動軽減+1
 調合成功率+20%
 -------------------------------
light.jpg


 属性弾を撃つのがライトボウガンの一つの形であると思っている管理人が作った装備。今作ではW属性が付かないという話を聞いたので、属性弾が使い回せる様に準備した。

 確かに上位ロアルドロスには文字通り圧倒的な火力で、討伐が可能。しかも連発数+1という事もあり、火炎弾を撃ちまくりである。
 そして、クエスト『水獣たちの挽歌』では基本報酬で狂走エキスもx2で手に入る事も有り、5分ちょっとで狂走エキスを6個くらい手に入れる事ができる。なかなかいい具合である。全く手に入らない時が無い訳ではないが。

 これをやっていると、次第に作業的になってしまい、ツマラナくなってしまった。

 そして新しく準備したのが以下の装備だ。

 ■男/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.2 ---
 防御力 [195→310]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
 頭装備:陸奥【烏帽子】 [2]
 胴装備:陸奥・真【胴当て】 [1]
 腕装備:陸奥【篭手】 [2]
 腰装備:ガブルXコート [3]
 脚装備:陸奥【具足】 [0]
 お守り:伝説の護石(回避距離+5) [1]
 装飾品:抑反珠【1】、跳躍珠【1】×4、達人珠【2】×2
 耐性値:火[15] 水[13] 氷[-12] 雷[0] 龍[-11] 計[5]

 見切り+1
 回避距離UP
 反動軽減+1
 貫通弾・貫通矢UP
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hev.jpg


 貫通弾が多く詰め込めるヘビィボウガンで、クリティカルを出したい装備である。凍戈砲セトである。貫通弾Lv3を5発も装填出来るほか、ブレも無く、装填スピードもやや速い。色々考えた結果である。

 この貫通弾がこれまた楽しくて、ロアルドロスの体をクリティカルエフェクトがバシバシ入る。これがとても素敵で心地よい。さらに貫通が上手く行く(頭から尻尾まで)とかなり早い時間での討伐が可能だ。

 2匹同時に1エリアでゴロンゴロン転がられた際には、多少面倒くさくもなるが、狂走エキスのためだ。仕方ない。頑張ろう。

 今日も頑張ってエキス集めるぞ〜!(なんか本来の目的と違う様な・・・)
 今回はこの辺で!

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『ダブルモンハン持ち』開発史

 メイン武器がランスの管理人ですが、モンスターハンターポータブル3rdの頃から、徐々に様々な武器を使ってみようという試みがありました。今日はその中から弓を使った際の小話。

弓

全部器制覇の意図

 管理人が、ランス以外の武器をしっかり使い始めたのはモンスターハンターポータブル2ndGの時の事(管理人のプレイ史はMHG(Wii)→MH3→MHP2G→MHP3→MH3G)。もともと3(トライ)仕様のランスを使い回していた事も有り、旧仕様のランスに戻すと上手に扱えなくなるかもしれないという思いから、今まで未経験である武器を選ぼうと。

 白羽の矢が立ったのが双剣でした。双剣であれば、今まで未経験だし、既存武器の癖を引きずる事無くプレイができるであろうと考えたからです。

 実際にプレイしてみると、今までと全く違うモンスターハンターの世界観が管理人を襲ったんです。

 「面白いじゃないか。」

 未経験の武器を使う事で、また新しい楽しさを感じる事ができたんです。新しい感覚。そんな感想もあってか、モンスターハンターポータブル3rdでは、ランスをメインで使ってはいましたが、その他の武器も意欲的に使用する様に心がけたのです。

 武器種が12種類もあるモンスターハンターだけあって、面白さは単純に考えても

 12倍。

 これはやらない手はないです。


今回の話は弓をセレクトした時の事

20120512.jpg

 ポータブル3rdが発売された当時、PSPには外部出力機能があった事と、大変な人気を博した事もあり、動画投稿サイトでは攻略動画が盛り上がっていました。

 そんな中、管理人の目に止まった動画群が有りました。弓を使ってティガレックス亜種を討伐する動画です。管理人はその動画をみて、無謀にも登竜門的なものと捉えてしまい、ティガレックス亜種を弓で討伐したい、と、考えてしまったのでした。

 早速練習を始めたものの、いかんせん弓の使い方自体を上手く把握しておらず、連敗の毎日でした。

 そもそも、弓の使い方は他の武器に比べて特殊な部類に入るのではないでしょうか?単純に敵に射るだけなら、それ程でもないのですが、きちんと狙った部位にヒットさせようとすると、とたんに難易度が高くなります。照準用のキー操作が必要となるからです。更に言うと、誤ってダッシュをしようとしたならば弓の照準になってしまい、素人は軽くパニックに陥ることもしばしば。まぁ、下手なだけですけど。

 その後、操作は試行錯誤しながらもなんとか身につけたのですが、どうにもならない操作がひとつだけ生まれました。溜め中の回避操作です。

 弓の溜めは、攻撃力向上には必須の操作ですが、溜めとなる△ボタンを押しつつ、×ボタンで回避・・・というのは、管理人にとって無理な操作でした。そこで、開発したのが『ダブルモンハン持ち』。この持ち方であれば弓の溜め操作を行いながらの回避動作が容易なのに加え、曲射暴発の心配も無いのです。

wモンハン持ち
これが幻の『ダブルモンハン持ち』だ!

 問題点は手がきつかったこと。慣れないと手がつるのではないかと思ったほどでした。また、弓の発射が親指を使う時よりも、タイミングが取りづらかったこともありました。しかし、溜め操作をしながら回避動作を行うにはどうしてもこの動作が必要だったのです。この持ち方を編み出したその日は、よろこびにうち震えたぜ・・・。

 弓を使いながらのティガレックス亜種討伐練習に力を注いだ半日でした。


ダブルモンハン持ちの終焉

 翌日。意気揚々と出かけた管理人は、モンハン仲間にこう自慢し始めました。

  管「弓の溜め操作しながらの回避って、曲射が暴発したりするじゃん?みてみて、
    この持ち方ならそれを完全に回避出来ると思わない?」

 仲間はこう返事した? 

  仲「でも、弓の溜め中って、□ボタンでも回避できるでしょ?」

  管「え?」

  仲「え??」

 何ということでしょう。苦労の上築いたダブルモンハン持ちが、半日で終焉を向かえてしまったタイミングでした。
 そればかりか、マニュアルをちゃんと読まない間抜けっぷりが露呈してしまったのです。こんなに悲しい事はない。しかし、□ボタンが回避になるのであれば、かなり操作に余裕が生まれます。実際にプレイしてみると、なるほどちょうどいい。

 こうして管理人は新たな操作法を体得し、また一つかしこさがあがった!が、ダブルモンハン持ちが誕生した時にはすでに乙フラグが立っていたとは・・・なかなか哀しい現実となりました。


 しかし、そんな新操作をもってしても結果として弓の操作はPSPでは慣れる事が叶わず、ティガレックス亜種討伐は儚く消えたのでした。

 ティガレックス亜種は、次の討伐練習のターゲットになるまで、しばらく放置する事となりました。が、その後の話はまた別の話。

 今日はこの辺で。

 

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モンスター生態図鑑 I -ジンオウガ-

 本日は、久々となるモンスターハンターグッズ紹介。生態図鑑1からジンオウガをご紹介いたします。3rdポータブルから初出となった本モンスター、当ブログのアンケートでも人気は第1位。

ジンオウガ1


モンスター生態図鑑 I -ジンオウガ-

 モンスターハンターポータブル3rdをから初出となったジンオウガ。村のクエストを順調にこなしていった際に現れたあの時。どんなに恐怖した事か。何とも恐ろしくてシールドの裏に隠れてばかりでした。
 今となっては互角以上に戦いを制する事が出来る様にはなってきましたが、やはり油断大敵なモンスターである事は間違い有りません。そんなジンオウガフィギュアのご紹介です。

ジンオウガ俯瞰。特徴的な背中です。
ジンオウガ2

ジンオウガを下から眺めてみました。
ジンオウガ3

ジンオウガ顔のアップ。凛々しい。
ジンオウガ4

この強靭な尻尾に何度となく叩かれた事か・・・
ジンオウガ5

横から。生態図鑑シリーズ初期のためか、やや造形に難あり。
ジンオウガ6



ジンオウガといえば

 ポータブル3rdから登場したこのジンオウガ。和風な3rdにしっくりくる様に狼をイメージしたデザインにされているそうです。その姿は本ブログのアンケートにも有る様に人気の有る看板キャラクターとなりました。
 初見は本当に恐怖の対象で、あまりのアクロバティックな動きにどこからが攻撃なのかがわからない状態が続きました。しかし、良モンスターの代表格として名を連ねているジンオウガ。狩れば狩るほど攻略法が身に付くし、戦いが楽しくなる素晴らしいモンスターとなっていました。


ジンオウガ7


 今日はこの辺で。


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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その1

 本日は、モンスターハンターの武器の攻撃力。この値がどういう意味を持つのかを調べてみた。更に言うと、MHP3では一律武器の攻撃力が一緒だったのに、3Gでは旧来の値に戻っている。その疑問も含めて調べてみた。

アイルーレウス装備



武器係数とは

 モンスターハンターの武器の攻撃力を知る上で必要となる武器係数。これがどう言う意味をなすものなのかをここに書き出してみます。(以下ネット情報にてしらべ)

 武器にはステータス画面で確認出来るように、武器毎に大きく攻撃力幅が異なります。これらの攻撃力はプレイヤーが画面を見て、確認し易い様に基本攻撃力に係数を掛けた値になっています。

 ポータブル3rdのように一律した攻撃力が存在するという例もありますが、基本的にはモンスターハンターの攻撃力の表記は、以下の係数を掛けた値がステータス上の表記になっています。

武器の種類〜P2G MH3MHP3MH3G
 大剣 4.8 4.8 1.0 4.8
 太刀 4.8 3.3 1.0 3.3
 片手剣 1.4 1.4 1.0 1.4
 双剣 1.4  無し 1.0 1.4
 ハンマー 5.2 5.2 1.0 5.2
 狩猟笛 5.2  無し 1.0 4.6
 ランス 2.3 2.3 1.0 2.3
 ガンランス 2.3 2.3 1.0 2.3
 スラッシュアックス   無し 5.4 1.0 4.6
 ライトボウガン 1.2 1.2 1.0 1.3
 ヘビィボウガン 1.2 1.2 1.0 1.48
 弓 1.2  無し 1.0 1.2


 逆に係数を実際の武器の攻撃力値で割ることで、武器の基本攻撃力を算出する事ができます。繰り返しになりますが、ポータブル3rdにおいて、この係数が排除されていたため、他のシリーズとは違ってすべて基本攻撃力になっていたという事がわかります。(その為、係数はすべて1.0となっている)

 この定数が何を意味するのかは不明ですが、ユーザーが眺めるにあたってのステータス上の表記となっているのではないでしょうか。(要するに飾り)
 まあ、確かに、気持ちとしては大剣と片手剣の攻撃力表記が全く一緒だった場合、片手剣の方が手数が多いので圧倒的に片手剣の方が有利に見えてしまいます。そういった誤解の回避策かもしれません。


実際の基本攻撃力は


 では、具体的に武器の攻撃力を上記定数で割ることで、各武器の最低ランクの基本攻撃力を算出してみましょう。

【MH3Gの基本攻撃力の計算】最低ランク武器(錆等除く)
武器の種類武器名攻撃力算出基本攻撃力
 大剣アイアンソード384÷4.8= 70
 太刀鉄刀264÷3.3= 80
 片手剣ハンターナイフ98÷1.4= 70
 双剣ツインダガー98÷1.4= 70
 ハンマーアイアンハンマー416÷5.2= 70
 狩猟笛ボーンホルン368÷4.6= 70
 ランスアイアンランス161÷2.3= 70
 ガンランスアイアンガンランス161÷2.3= 70
 スラッシュアックス ボーンアックス368÷4.6= 80
 ライトボウガンクロスボウガン104÷1.3= 80
 ヘビィボウガンボーンシューター118÷1.48= 79.7
 弓ハンターボウ96÷1.2= 80


 ヘビィボウガンのみ、割り切れていないのが気になりますが、基本的にモンスターハンターにおける最低ランクの基本攻撃力は上記算出された値(上記例では70〜80)となっているようです。

 このゲーム上では見えない基本攻撃力値に対して護符や爪、猫スキルなどで攻撃力を増強したりされていることも忘れては行けないポイントとなります。

 例:アイアンランス(表記攻撃力161、攻撃力基本値70)の場合
  力の護符+6 力の爪+9 猫メシによる攻撃力大+7 スキル攻撃力大+20 を足した場合
  70+6+9+5+7+20=112となり、これに係数2.3をかけると
  ステータス上の表記攻撃力は257となる。

 この112という値が、モンスターに対してのダメージ計算に使用される数値となりますが、この後、実際にモンスターに攻撃をする場合はモーション値、肉質、武器倍率、属性値などが深く絡んだ計算方式になるので、ダメージについてはまた回を分けて調査してみたいと思います。

 今日はこの辺で。

 

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新アンケート追加しました

 以前、モンハンぴあ感謝祭に行ったときに壇上で、3Dをマックスにしてプレイしているんですよ。とある芸能人が言ったところ、会場から「えぇ〜」という声がわき上がった。
 以外と3Dマックスでやっている人は少ないのか?そこで質問です。

 あなたはモンスターハンター3(トライ)Gをプレイする際、3Dの深度(スイッチ)をどのくらいにしていますか?というアンケートを募集します。お時間有りましたら、ぜひご参加ください!





 ※右メニュー内のアンケートともリンクしていますので、どちらでご回答いただいても問題有りません。

ハンターを目指す人の就職情報サイト『狩りナビ』

 カプコンがツイッターを利用した面白い企画を提供しています。簡単にご紹介。

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このタイミングでの新規企画

 先日のグランミラオスのイベントクエスト配信で、大体の配信が終わったのではないかと思わせる3Gですが、カプコンが新しいツイッターを利用した企画を開始していました。その名も・・・

 狩りナビ 2012 ハンターを目指す人の就職情報サイト

 ページの構成は就職情報サイトに酷似し、シャレの聞いた出来上がりになっています。
 項目としては『求人情報』『勤務地から探す』『武器から探す』など(笑)本格的な仕上がりになっていて、こういう事をまじめにやってしまうカプコンを尊敬しちゃいます。
 
 さて、キャンペーンの一環と思われる本サイトは、ツイッターで『ハンター2次募集』という、本当に仕事を受け付けるかのごとく、募集に応募するボタン等が存在します。
 最初は書いてある業務内容をこなすのかと、ちょっとどぎまぎしましたが、良く読むとツイッターによるプレゼント抽選が行われるという事らしく。幸い欲しいグッズがあったので、応募してみる事にしました。

 キャンペーンの概要は以下の通り。

  名称  ハンター2次募集キャンペーン
  期間  5/17(木)~6/15(金)
  内容  ハンター2次募集に応募ボタンからツイッターにて意気込みを投稿した方より
      抽選で「採用特典」をプレゼント
      フル可動アクションフィギュア ラギアシリーズ装備ハンター(剣士) x 3名
      カプコンフィギュアビルダー クリエイターズモデル 雷狼竜 ジンオウガ x 3名
      モンスターハンター3 (トライ) G タペストリー(集合) x 3名
      モンハン部 特製スライドストラップ x 33名
      モンスターハンター3(トライ)G 春期講習'12文具セット x 33名
ツイート条件 モンハン部ツイッター( @CAPCOM_MHB )のフォローしていただいた上で、
       「ハンター2次募集に応募!」ボタンをクリック。立ち上がったツイッター投
        稿画面にて意気込みを 記載してツイート。
当選者発表 当選者様にはダイレクトメッセージ (Twitter内のメール) で通知致します。


 との事。更に詳細はwebサイトをチェックしていただければと思います。


こういった面白いキャンペーンは随時やって欲しい

 このようにシャレの効いたキャンペーンを発売からしばらく経った現在において実現する事を考えると、なかなかモンスターハンター3(tri-)Gの評価もカプコン内で高かったのではないでしょうかね。発売前に色々とネット上で広告を打つ方法は他のゲーム業者でみかけますが、発売後約半年近くにもなる現在において、このようなキャンペーンを打つのはあまり見かけません。
 やはりモンスターハンターは年間を通して楽しめるための施策を色々こなしているように感じますね。

 という訳で、書き終わったのでさっそくキャンペーンに応募してみます!

B_300x250_1.gif
こういったデザインは好きですね。


 今回はこの辺で。




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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.4 『射幸心』

 久々の第四回となる『モンスターハンターの面白さの要因を考える』シリーズですが、今回は今話題の『射幸心』について考えていきます。そもそも『射幸心』ってなんなんだ?という理由から、実例についてお話が書ければと思っています。

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そもそも『射幸心』て何?

 モンスターハンターを語る上で欠かせないのが、実はこの『射幸心』なのではないかと思う。では、この射幸心とというものが一体なんなのか?Wikipediaから引用してみた。

<以下wikipediaより引用>
 射幸心とは、幸運を得たいという心理状態では在るが、多くの場合においては「幸運によって他人よりも幸せに恵まれたい」と思い期待することである。
<引用ここまで>
 
 なんだこれ、『物欲センサー』じゃないか。

 そう、モンスターハンターの面白さの要因の一つにはこの、物欲センサーが上げられると管理人は思っている。欲しい素材程、必要としていない人の手に渡る。というものだ。多くのハンター達が恐らく出合ったであろう現象である。

 管理人の場合、モンスターハンターを始めると最初の目標は大体『アンドレイヤー(錆びから派生するランス)』を手に入れる事になるのだが、もっぱら一緒にプレイしている人が先に手に入れる。そして錆を取り続けたあげくプレイを長く続け、気がついたら『マテンロウ(風化した塊から派生するランス)』を手に入れてしまい、結果『アンドレイヤー』は全く必要としなくなったタイミングで手に入るなど。

 これは3(tri-)、ポータブル3rd、3(tri-)Gと続いている伝統なので(※2ndG(もしくはF)以前は、ランダムのように見えて実はランダムではないため、手に入りやすかった。)、これは物欲センサーが働いている事は間違いないだろう。

 また、誰も手に入れていない防具を揃えて、久々にプレイした仲間に見せつけ、そして

 「お!何それ凄い!」

 と、言われたいのである。言われたいのだ!

 これを言われるためには、やはり射幸心が自動的に働く。そう、欲しい素材を手に入れるためには、他人を差し置いてでも手に入れなければならない素材が存在するからである。競争する本能にも近いものがあるのではないだろうか。
 それを実証するのが、狩り友とプレイを一緒にしていた時の事である。同じタイミングで同じ装備を揃えていた場合に、先に揃えられてしまった時の虚無感といったらこれが半端じゃない。しかも、その話を相手から聞いていない場合等は衝撃と虚無感は倍以上である。

 「そろったー」

 このチャットには本当に焦る。

 先にこのシリーズでコミュニケーションについて語ったが、やはりこの要素は他者とのプレイがあってこその悔しさ、及び自慢なのだろう。複数人プレイでのモンスターハンターにおける射幸心の高さは、尋常ではない。これは他のゲームではここまで射幸心が煽られる事はなかったのだが・・・

 これはモンスターハンターへ大きく時間を費やす、または楽しいと感じる要因の一つとして上げられるのではないかと、管理人は思っている。


なぜ射幸心が生まれるのか

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 モンスターハンターはアイテムの出現において絶対というものが存在しない。それはモンスター狩猟後の報酬というものが、すべて確率で指定されているからである。確率の低いものにはわずか1%の確率でしか登場しない報酬等もあるのだ。100回やっても毎回1パーセントの確率で抽選されるのだから、欲しいアイテムが全く出ないと天を仰ぐのも仕方のない話だ。

 管理人も、モンスターハンターに出会うより前に、確率に左右されるゲームに夢中になった事がある。それはファミコン版ウィザードリィという3DダンジョンRPGである。実は友達のデータを借りて、このゲームを進めていたのだが、誤って友人の持っていた武器防具をなくしてしまった事があるのだ。これを持ち主にナイショで全部集めるのが非常に困難だった。このゲームもレアなアイテムをドロップするモンスターがいたのだが、これを揃える事に夢中になった事がある。

 またTRPG(テーブルトークアールピージー)と呼ばれるゲームにも夢中になった事がある。これはテレビゲームではなく、実際にテーブル上でダイス(サイコロ)を振り、会話をしながら楽しむRPGである。このゲームにも夢中になっただが、やはりこのゲームも『確率』に支配されている楽しさがあった。

 ここで言いたい所は、『確率』がゲームの楽しさを向上しているというところなのだ。モンスターハンターを語る上ではこの『確率』は切っても切れない関係だろう。モンスターを狩猟して欲しい素材が確率でしか手に入れられない。これがこのゲームのゲーム性を高めている要因の一つだ。

 欲しい素材を求めている時の剥ぎ取り時の緊張感にはタマらないものがある。

 モンスターハンターは報酬受け取り時については、確率によってゲーム性を高めている。という事がわかる。


 間違って欲しくないのは、このゲームが射幸心(物欲センサー)で出来ているのではなく、ゲーム内の報酬一部分にこの法則が使われているだけなのである。しかしそのバランスや恐るべしで有り、その絶妙なバランスが、世のハンター達の心を鷲掴みにして離さないという現象にもなっているのである。

 狩猟アクションによるゲーム性だけでも、トップクラスの完成度を誇るこのゲーム、その脇を固めるように報酬枠にまでこういったギミックを取り入れているというところに、作り手の上手さを感じさせる。

 それ故に『物欲センサー』という造語が生まれた事は考えるまでもない。

 今日はこの辺で。



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今日見かけたモンハン

 本日見かけたのぼり。そういえばこのモンハンはやってないなぁ・・・

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 パチ系は手を出してないんですよね〜
 でも、こんど やってみようかな・・・


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5月18日配信イベントクエスト『活火激発』

本日はモンスターハンター3Gイベントクエスト配信日。再びグラン・ミラオスと戦う事に・・・というか強個体?水中戦の苦手な管理人がランスでヤツに挑みます。


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活火激発【イベントクエスト】


 依頼主:具眼の審判者
 依頼内容
 「分不相応という言葉の通り、人には踏み入ってはならぬ領域があるのだ・・・が、
  しかし! あえて常識を破り、踏み越えていく者を我は求めていおる! グラン・
  ミラオスを平らげる傑物を!」

 とのこと。
 ようし、ここの所ずーっとブラキディオスにメタメタにされていたので、フラストレーションがたまっていた所です。いっちょやってみっか!ということで準備したのが以下装備。

  ■男/剣士■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.2 ---
  防御力 [450→580]/空きスロ [1]/武器スロ[0]
  頭装備:アグナZヘルム [1]
  胴装備:アグナZメイル [2]
  腕装備:アグナZアーム [2]
  腰装備:アグナZフォールド [2]
  脚装備:アグナZグリーヴ [0]
  お守り:王の護石(納刀+2,氷耐性-4) [3]
  装飾品:剛体珠【1】×6、剛体珠【3】
  耐性値:火[-30] 水[15] 氷[20] 雷[-10] 龍[-10] 計[-15]

  ガード性能+2
  ガード強化
  心眼
  金剛体
  -体術-1
  -------------------------------
アグナZシリーズ
いつものランス装備。


 クリアしました!↓Moreから閲覧いただけます。 [続きを読む]

まだ見ぬモンスターハンター4に思いを馳せる

 本日はまだ全然発表の無い、モンスターハンター4について思いを馳せた内容を綴っています。一体どんな完成度で登場するのか、どんなモンスターが登場するのか、そして作品の4作目というターニングポイントについて記します。


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シリーズ4作目であるということ

 管理人は常々、ゲームのシリーズ4作目は大体において方向転換をする時期なのだろうと思っている。シリーズも続いてくると、4作目あたりからまた別のシチュエーションや環境を準備したいと製作側が感じ始める頃なのではないかと思っている。シリーズ続くことによる、マンネリ化が見え始めるという事も有るかもしれない。以下に代表的な4作目による方向を変えてみたソフトを上げてみた。

  ・ドラゴンクエスト4 > ロトシリーズから一転、天空シリーズの登場
  ・ファイナルファンタジー4 > ATB導入による戦闘システムの変更
  ・逆転裁判4 > シリーズの主人公が変わり、裁判制度も変わった新たな一歩
  ・バイオハザード4 > プレイスタイルの一新
  ・ロックマン4 > ラスボスがDrコサックと銘打つ

 等々・・・

 シリーズ存続のために色々新しい事へチャレンジした結果、大成功となったソフトも有れば、逆にひどい評価と成ってしまったソフト等。多種多様な方向転換を計られる4作目である。
 
 さて、ここでモンスターハンターに話題は戻るが、公開されているコンセプト映像を見てみよう。



 全体として短い映像なのでコンセプトとしてどこまで表現してくれているかがわからないが、ここで最初に気がつくのは冒頭の広大なフィールドだ。まるでオープンワールドを感じさせる広大なフィールドを演出しているように見える。
 そしてティガレックスとの延々とした追いかけっこ。従来のモンスターハンターであれば、ここまで走ると別のエリアに移動してしまうだろう事を考えると、やはりオープンワールドなのかな?と勘ぐってしまう。

 また、リオレウスのブレスにより足場の破壊。これは既存のモンスターハンターでも部分的に存在したギミックでは有るが、他のモンスターが落下し、自分も滑り状態に成ってしまう様な状況は従来作品には存在しなかった。

 そして、すべての壁と言う壁にしがみつける(様に見える)状態、その状態から空中を舞うリオレウスに切り付け、更には背中に飛び乗り、更に斬りつける。

 ここまでの情報を総合すると・・・なんかドラゴンズドグマの様な感じだ(笑)

 ゲーム性は従来の基本的な立ち回りは網羅しつつ、可能なアクションが増える・・・という印象だろうか。


コンセプト映像以外での情報

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 任天堂Webサイトでの名物企画『社長が訊く』シリーズでも、モンスターハンター4について言及されている部分があったので抜粋する。

『社長が訊く』モンスターハンター3(トライ)G 6.『3(トライ)G』から『4』へ”より

  藤岡
   この場で言ってしまいますが、
   あれは開発スタッフが操作している
   正真正銘のプレイアブル映像なんです。

  岩田
   つまり、あれをそのまま
   操作できちゃうということですね?

  藤岡
   はい。実際に動かせます。
   あとはゲームとしての落としどころを
   どうするか、という段階まできています。


 ==抜粋ここまで==

 既にゲームにするための骨格は出来上がっているように見受ける事が出来る。また、レウスの造形を見ても、過去作の流用に新規モーションを加えた作りに成っているようにも感じ取れた。
 また、3Gと平行して作られている事も考えると・・・発表までそれほど時間が掛からないのではないかとも思っている。(その前に3Gの廉価版が出るのではないかとも妄想しているが・・・)

 また、先日行われたモンハンぴあ感謝祭での新情報として登場した、称号の話。
 これも含めて想像してみると、ギルドカードは存在しそうな気がする。するとモンスターハンター4のゲームのシステムは従来のように、クエスト受注から、モンスターを討伐する流れなのは踏襲されるのではないかと考えられる。

 ここまで書いていて考えた事としては、モンスターハンター4は大きなシステム変更はあまり成されないのではないかと思う。基本的にはクエスト受注からモンスターの討伐。という流れに成るのであろう。
 しかし違っているのはゲーム性。地上での戦いで言える回避性能で巨大モンスターをキリキリ舞いにするゲーム性ではなくなってしまうのではないかと、想像する。どちらかというと、ワンダと巨像のように、命からがら必死にモンスターと死闘を繰り広げる・・・といった形に成るのではないだろうか・・・。

 でもその場合だと、武器種が12種類ある中での戦いはふさわしくない・・・

 3(tri-)で水中戦を追加した藤岡氏。4ではその水中戦を含め、新たなフィールドでのハンター操作をもたらしてくれる様な気がする。

 でもオープンワールドだとモンスターから逃げられないな。

 さて、どんな世界観を準備してくれるのか・・・非常に楽しみである。


モンスターハンターポータブル3rdGについて

mhp3rd.jpg


 こちらは、まだ発表が無いタイトルなので仮定ではあるが・・・モンスターハンターにおいてポータブルシリーズというものは、切っても切れないシリーズ・・・と言うよりはむしろこちらがモンスターハンターを世に広めたビックタイトルである。この稼ぎ頭なシリーズを放っておくだろうか?

 そして、モンスターハンター3Gでなぜか登場しなかったティガレックスを考えても・・・

 モンスターハンター4で新規の世界観を構築する反面・・・モンスターハンターポータブル3rdGでは、これまでの過去モンスターを総出演のお祭り的なモンスターハンターになるんじゃないかな〜と密かに期待している。

 今日はこの辺で。



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狩猟音楽祭2012に無事当選!

 モンハンオーケストラコンサートツアー 狩猟音楽祭2012のモンハン部先行抽選に当選しました!
 こりゃうれしい!!


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 当日が楽しみです!

前回の狩猟音楽祭についてはこちらから

ブラキディオス備忘録

 いまだこれと言って活路の見いだせないランスでのブラキディオスvsランス戦。ようやく慣れてきた事も有ってか、被ダメージが減ってはいるものの・・・今度はタイムがのばせない。いきなり最初に10分針の凄テク動画を見てしまった事も有ってか、自分の腕にがっかりするばかり。そんな今日を備忘録として記す。



burakideliosu.jpg


ブラキディオスとランスで戦うための心得gokuroo版

 これまで、ブラキディオスについては何度も記事にしてきてはいたが、ここまでへこたれるのは久しぶりである。抗菌&バイオドクターを外してからというもの、1ラウンド目でいきなりの1乙を喰らったりする事もざらで、本当に嫌になってくる。でも、まだ何ヶ月も費やした訳ではないので、これからも頑張ります。

 さて、今回は前回から引き続きランスで討伐するにあたっての新たに気付いた注意事項を記していく。
 もしかしたらランス以外にも適用出来る点もあるかもしれない。

【ブラキディオスと戦うにあたり】
  個体のサイズ。ブラキディオスのサイズによって攻略するパターンが変わるので対応
 方法を変える必要がある。サイズ分けは大・中・小の3パターンで良いと思う。
 
【ブラキディオスの飛びかかりに付いて】
  大:自分を飛び越えた位置に着地するので飛びかかりの動作直前にブラキに向かって前
    進し着地と同時に反対方向(ブラキ着地位置)に振り返り攻撃を繰り出せる
  中:自分の位置に着地する。ガード必須。ガードの無い武器であれば緊急回避する方
    が無難か。
  小:自分の手前に着地する。ランスであれば爆破にカウンターを合わせる事が出来る。

【正面からの攻撃について】
  大:あまり心配いらないが、振り下ろしに注意すれば攻撃可能。
  小:角に攻撃があたると弾かれるので反撃に注意。心眼が欲しくなる。

【回復のタイミング】
  基本的に安全に回復するタイミングが少ないブラキディオス、回復するタイミングは
 以下の3点がベターかもしれない。
 ・突進5連続パンチ:このタイミングに爆破の判定外に居れば余裕で回復が可能
 ・飛びかかり:とびかかりの着地点外にいれば回復するタイミングを取れる
 ・股下:尻尾回転に併せて股下で回復する時間が取れる。絶対安全とは行かないが・・・

【雑魚敵はモンスターのフンで追い払う】
  ブラキディオスと戦うにおいて、雑魚モンスターがいると非常にストレス&危険が
 伴ってしまう。ブラキディオスの部屋に入ったら出来る限り追い払う方が良いと思う。

【振り下ろし(めくり爆破)】
  これ、諦めています。回避方法がいまだに思いつかない。

【モンスターの息切れ時】
  ブラキディオスの息切れ時にはラッシュをかけよう。このとき以外に効果的なダメー
 ジを稼げるタイミングはあまりにも少ない。


頭ではわかっているのだが・・・

 これまでブラキディオス討伐において、これらの事などふまえてずーっと書いてきたが、頭ではわかっていてもなかなか実践的に対応できる様にならない。

 しかもサイズによって対応方法がかわってくる(尻尾の回転や、腕の振り下ろしのめくりなど)ので対応するまでに時間がかかるので前半はその対応に追われる事がほぼである。で、今回再びブラキディオスを記事にしたのはとりあえず15分28秒でブラキディオスを討伐出来た動画が取れたため記事にした。

 ↓↓ここから言い訳↓↓
 なお、どう見ても上手ではないので備忘録として保存。いずれこの動画を越えた時間を比較動画として準備出来たらなぁ・・・気分転換に他のモンスターを狩猟したいという気もあるのだが・・・。とりあえずの一区切りとして。また、通常は3DをMAXでプレイしているので2Dだとなんとなくしんどいと保険をかける。
 また、比べ物に成らない程の上手な動画もyoutubeにはありますのでプレイ時はそちらを参考にしてください。
 ↑↑ここまで言い訳↑↑


※なお、この動画はyoutube上では探す事の出来ない限定動画となっています。検索しても見つかりません。

【装備は以下の通り】
 ■男/剣士■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.2 ---
 防御力 [456→584]/空きスロ [0]/武器スロ[2]
 頭装備:ヘリオスZヘルム [3]
 胴装備:アグナZメイル [2]
 腕装備:バンギスXアーム [2]
 腰装備:大和・極【腰当て】 [3]
 脚装備:アーティアXグリーヴ [1]
 お守り:伝説の護石(回避性能+4,属性解放+5) [0]
 装飾品:回避珠【2】×2、鉄壁珠【1】×3、鉄壁珠【2】×3
 耐性値:火[-13] 水[7] 氷[11] 雷[-13] 龍[-11] 計[-19]  

 回避性能+1
 ガード性能+2
 斬れ味レベル+1
 覚醒
 -------------------------------

 武器は山塊衝ベルグランデを覚醒で使ってます・・・

 はぁ・・・先は長い・・・とりあえず10分針を目指したいなぁ・・・ 

 今日はこの辺で。


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【速報】モンハンバグ闘技大会をクリアした際のご褒美に関して

 剣聖のピアス、および増弾のピアスが手に入らないバグに対して修正プログラムが提供されたそうです。

 注意事項を先に注目した方がいいでしょう。

 ・データ修正プログラムは「全ての闘技大会クエスト(12種)を全武器でクリアした状態」
  でお使いいただいた場合のみ、ご褒美を入手できるものです。
  入手条件を満たしていない場合は、データ修正プログラムを使用していただいても、ご褒
  美を入手することはできません。
 ・ご褒美を入手する際は、「モンスターハンター3(トライ)G」のゲーム中で装備BOXに
  空きが2つ必要になります。
  装備BOXがいっぱいの場合は、空きを作ってから、データ修正プログラムをご利用ください。

 パッチの入手方法は、公式サポートサイトにあるQRコードを3DSで読み取り、ダウンロードサイトからダウンロードするか、ニンテンドーeショップからダウンロードする方法と存在するようです。

 詳細は、カプコン公式サイトから閲覧いただけます。

 そういや闘技場まだ全然やってないや・・・


つい買ってしまった・・・パート2

可愛かったから、つい買ってしまったのだが。

クネクネアイルーマスコット

中身。
クネクネアイルーマスコット中身


利用用途が思いつかん・・・


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モンスターハンターのちょっとした小ネタ集

 今日は管理人が持っているモンスターハンターの隠れたトリビア的小ネタを3点程準備しました。ご存知の方には当たり前ですが、知らない方々にはぜひ「へぇ」と言って欲しい・・・という記事です。


アイルーとディアブロスの亜種について

メラルー


 知っている人は知っている、という小ネタですが、アイルーの亜種を皆さんご存知ですか?知らない方も実は既に目にしている事でしょう。ここまで言えばピンとくると思いますが、そう、あのメラルーはアイルーの亜種なんですね。野生のアイルーとは仲が良く「同胞」として一緒に生活圏を作っているそうですよ!

 言われてみれば、そりゃそうだ。という感じです。でもなんでアイルー亜種と記述せず、メラルーと別名なんですかね?

 また、ディアブロス亜種についても触れておこうかと思います。これも知っている人は(略

 そう、メスなんですね(♀)繁殖期で気性が荒くなり、警告色である黒に変色するそうです。大変危険であるととされるためギルドでは亜種に該当させているのだそうです。
 考えてみたら『お嬢様』とタイトルの付くクエストが有るくらいですから、トリビアというまでもなかったかも。そんな亜種についてのトリビアでした。


MHF初出のモンスター

dl_m06.jpg

 モンスターハンターポータブル2ndに登場した『ヒプノック』『ヴォルガノス』が居ましたよね!3(tri-)ではリストラ組に入ってしまった彼らですが、実は初出は『モンスターハンターフロンティア』なのだそうです。

 今では別の道をそれぞれに歩んで居るように見えるモンスターハンターナンバリングタイトル(ポータブル含む)とモンスターハンターフロンティアですが、当時はまだモンスターの行き来があったというケースですね。

 開発が近い関係にあった・・・ということでしょうか。

 最近では3(tri-)で採用された獣竜種、海竜種の骨格をもつモンスターがフロンティアで追加されたようですが、ラギアクルス、イビルジョー等のように同モンスターは登場せず、フロンティアはフロンティアで新規のモンスターが登場しているようです。

 これは、本当に別の道を歩んでしまっているのか・・・それともまた交わることがあるのか?
 謎は深まるばかりです。
 
 ちなみに、開発がナンバリングやポータブルは大阪がメインですが、フロンティアは東京がメインという話をどこかで聞いた様な気がします。やっぱり開発は別なんでしょうね。


アンドレイヤーの元ネタは自社コラボ

 これは有名な話では有るのですが、ランスに『アンドレイヤー』と呼ばれるランスが登場します。この武器、初出は同カプコンから発売された『ウォーザード』と呼ばれる格闘ゲームからのコラボ武器と言われています。


ウォーザード中ボスブレイド
ブレイド


 手に持つ武器名は『魔剣アンドレイヤー』なのだそうです、確かに見てみるとしっかりアンドレイヤーしてますね。しかし、当時は剣だった・・・と言う事と先端から射撃ができる事を考えるとガンランスのジェネシスじゃね?なんて事も思えますが。

 ここまでは有名な話なんですが、実はこのブレイドの姿、ピンと来る人は来ると思うんですがモノブロスから出来るモノデビルシリーズとも全くそっくりなんですね。
 モノデビルブレイド


 それもそのはずで、このモノデビルシリーズはブレイドを参考にしてデザインされたと言われています。そうなってくると、実は気になる装備がもう一つあります。
 そう、ミヅハシリーズです。

ミヅハ


 こちらもウォーザードにおけるタバサを参考にしたデザインだと言われています。
 
タバサ


 このデザインにおけるコラボレーションは、モンスターハンターディレクターである藤岡要さんによるものではないかと思っています。もともと藤岡要さんが、ウォーザードにおいてデザイナーをやられていた関係で、こういった自社コラボが可能になったのではないかと、管理人は思っています。なかなか面白いアイデアですよね!

 さて、3点のトリビア的な小ネタ紹介でしたが、いかがでしたでしょうか。

 今日はこの辺で。


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モンスター生態図鑑 IV -ナルガクルガ亜種-

 今回のグッズ紹介はカプコンから発売中の、モンスター生態図鑑4 -ナルガクルガ亜種-です。3rdポータブルで電撃登場しました本キャラクター。フィギュアの完成度とともに眺めていこうと思います。


ナルガクルガ01


モンスター生態図鑑 IV -ナルガクルガ亜種-

 ポータブル3rdから電撃参戦したナルガクルガ亜種です。実のところ、原種の色の方が全然いいんじゃないか?なんて最初の頃は思っていたのですが、なかなかどうして、付き合いも長くなると緑色も悪くないものですね。今日はそんなナルガクルガ亜種のフィギュア紹介です。

ナルガクルガ02

顔の正面。凛としたフェイスを再現しています。
ナルガクルガ03

ナルガと言えばこの特徴的な尻尾。痛い。
ナルガクルガ04

裏面にしてみるとティガレックスと骨格が近い事がわかります。
ナルガクルガ05

そしてもう一つの特徴である翼(ブレード)固い。
ナルガクルガ07

飛びかかった後のスタイルを再現しているみたいですね。
ナルガクルガ08

ちょっと頭が大きめな造形に感じます。
ナルガクルガ09


ナルガクルガと言えば

 ナルガクルガといえば、管理人はP2Gが初めての出会い。当時は、あまりスキルを重視した装備を作っていなかった事もあり、回避性能なしで、ナルガには挑んでいた様な気がします。ですので、回復薬をがぶ飲みしてなんとか倒せる。というレベルでした。
 しかし、P3でこのナルガクルガ亜種は回避性能を活かした無回復討伐をしたものでした。まぁ・・・ギリギリでしたが。でもこの練習があったためか、その後ナルガクルガの苦手意識はなくなりましたね。

 その時の動画。当時はまだ 武器が足らず切れ味ゲージ青ですね・・・
 今やったらもっと違う結果に成るとは思いますが・・・




 で、ナルガ原種ではなくて、なんでナルガ亜種なのかというと・・・原種のクエストだとどうしてもドスファンゴが邪魔しに入ってくるのでこちらを選んだ経緯がありますね。

ナルガクルガ10


 今回はこの辺で。


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あの一言がなかったら。

 今回は、管理人がモンスターハンターに、なぜここまで夢中になってしまったか。という所を書き出してみます。じつはある一言を言われたがため、プレイスタイルが変わってしまった。という経緯があります。さて、その一言とは。

双剣


それはモンスターハンターポータブル3rd時代の事

 時代は今からさかのぼって、モンスターハンターポータブル3rdの時代のことでした。管理人はいつもの様にランスでノホホンと狩りを楽しんでいたのですが、その出来事は友人宅で起こりました。
 友達と共に狩りをしていたのですが、その狩りが終わりモンハン談義に花が咲いているときの事でした。
 どういった経緯があったかは忘れてしまいましたが、

 「(管理人/本名)はちょっとセンスが足りないよね〜」

 と、一瞬耳を疑いましたが、ああ、楽しければいい。というモンハンスタイルで挑む人と、上手い下手でプレイを見分ける人と、色々いるよな〜と感じた瞬間でした。
 自分は、どちらかというと、楽しければいいじゃないか。という気持ちでモンスターハンターには望んでいたのですが、どうも友人はそうではなく、どちらかというと効率的な狩りをする事を主に置いていたようです。
 
 その時は笑って過ごしましたし、友人も悪気があって言っていた訳ではない事はわかっています。

 しかし、「センスがない」と言われると・・・ちょっと悔しい。

 確かにモンスターハンターの動画をアップされている方々のプレイを見ていると・・・センスあるな〜と感じさせるプレイを目にします。
 以前から、モンスターハンターのプレイにはセンスが必要だよな〜なんて思っていた矢先の出来事だったので、正直ちょっとショックでした。


でも変わらずプレイし続けた

 それでも何かが変わる訳ではなく、いつもの様に面白ければいいじゃないか。という気持ちでプレイするスタイルは変えていません。しかし、ちょっとだけ変わった事がありました。

 それは・・・『極めたい』ということでした。

 それまでプレイしていたMHG(Wii)、MH3(tri-)、MHP2ndG(PSP)までは、通り一遍のクエストが終了したり、作りたい装備が作り終わると、徐々に熱がフェードアウトして、別のゲームに移っていったのですが・・・当時のMHP3では違いました。負けず嫌いが発動したのかもしれません。

 自分にハンデを課す事で、難易度を上げた。

 ネットで言われているようにP3はちょっと難易度が低く(特にイビルジョーの弱体化には驚きを隠せませんでした)回復薬Gが20個あればクリア出来ないクエストは無いんじゃないかと思えましたし、以前であれば、それで納得していたのだと思います。

 しかし、それまでとは違っていたのは・・・

 極めたい。

 と思う気持ちがあった事でした。
 どんな敵でも回復薬Gがあればクリア出来てしまうのであれば・・・じゃあそれを使わなければいい。そう、すなわち管理人がP3時台に夢中になった、無回復縛りが誕生した時の事でした。

 そしてその時は、今まで慣れ親しんだランスは封印し、別の武器を使えるようにと練習を開始しました。その時に白羽の矢が経ったのがガンランスでした。

 ガンランスの操作のマスターからジンオウガの無回復討伐を成し遂げるまでに掛かった時間は、およそ5ヶ月。最初はアオアシラ、ドスファンゴあたりからガンランスの操作方法の習得と無回復討伐練習を開始し、敵モンスターの難易度も徐々に上昇。最終的にはナルガクルガ亜種、そしてジンオウガまでたどり着きました。

 そして、無回復で討伐する事が出来るようになったのでした。

 その時の管理人の充実感といったら・・・これは半端じゃない満足感でした。もうランスじゃなくてガンランスメインでいいんじゃないか?なんて思ったりもした程です。

 その後はティガレックス亜種を大剣で無回復討伐5分針を目指しましたが、ここでついに3Gが発売され、タイムアップ。「極めたい」プレイは成す事無く終わってしまったのでした。


3(tri-)Gのこれから

20120512.jpg

 続きは3(tri-)Gでやればいいやなんて思っていたのですが、なんだティガレックスいないじゃないか。4のPVで登場していたから、てっきり出るものだとばかり思っていました。こればっかりはやられた感で一杯です。

 期待のG級、すなわち開発陣からの挑戦状ですから、こちらも本気で取り組む事にしました。そう、そして現在、作りたい武器、防具、クエストなど、大体においてやるべき事はクリアしました。
 後は、『極めたい』対象を決めるだけです。

 そして決めたのが、持ち前の『ランス』で『ブラキディオス』を討伐する。(当初は無回復を考えていましたが、そればっかりは無理っぽい。)今の目標は10分針ですね。
 そんなわけで討伐数も200を越える事と成りました。まだ目標にたどり着いていませんし、動画の撮影も出来ていません。

 しかし、この自分が立てた目標に向かって必至に日々練習してると・・・すごく充実します。誰がどう言ったとかどこまで進んでいるとか、あまり関心が無くなります。ただひたすら自己のテクニック向上に燃える。そんな日々が続いています。そしてこう気がつきます。やっぱりモンスターハンターって面白い!

 そして、その面白さに気付くきっかけが

 「センスが足りないよね〜」

 だったことも。今となってはこの一言を言われてなかったらこんなにモンスターハンターを楽しむ事が出来なかったのではないか。と、感謝するばかりです。いや、何がきっかけになるのかわからないものですね。

 そして今、ブラキディオスに毎日悪戦苦闘しているところです。

 未だ極めたプレイなんて出来ていませんが、ちょっと思い出を書き綴ってみました。

 今日はこの辺で。


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招き猫の激運とスキル激運の違いって何?

 今日は日々ちょっとした疑問になっていた事を解決しよう!という事で、今回は招き猫の激運と運気スキルって何が違うの?という所を自己調査しました。確定情報とはあいにく成りませんでしたが、その結果をご報告いたします。

dl_n08.jpg


報酬についておさらい

 まずは、スキルに対してどのような説明が書かれているかを確認しましょう。

 『激運』:クエスト報酬でもらえるアイテムの数が高確率で多くなる。
 『招き猫の激運』:クエスト報酬でもらえるアイテムの数がさらに多くなりやすい。

 これだけだとよくわからないですよね。説明は非常にざっくりしています。

 ネコの激運とスキルの激運。知らないときは「似た様なスキルなんだろーなー」なんて思っていたのですが、調べてみると、これらが全っ然違うものである事がわかりました。

 では、まずクエスト完了後の報酬についてしっかり知っておく事が必要となります。
 報酬の形に付いて以下に羅列します。

写真 (8)


 【報酬枠1列目】
  <1個の確定アイテム枠+3個の確率アイテム入手、以降最大4回まで抽選>
  →最初の一個目のアイテムは確実に出る確定報酬で、その後の3個も確実に出るけ
   どもアイテム固定ではない。5個目からは約69%の確率で出現可否を抽選する。
   一回でも外れると抽選はそこで終了。
   最低4個で最大8個までとなるのが一列目の報酬。

 【報酬枠2列目】
  <1個のみが100%報酬(確定?)以降最大7回確率アイテム抽選>
  →最初の1個のみが絶対出る報酬で、残り枠が約69%の確率で抽選される。
   最低1個最大8個となるのが2列目の報酬。1個目が確率なのか確定なのか
   調べきれませんでした。スミマセン。

 【報酬枠3、4列目】
  <部位破壊報酬、捕獲報酬>
  →部位破壊報酬1枠、捕獲報酬は1〜2枠となっている。
   部位破壊は1部位につき1枠、捕獲報酬はスキルによって最大3枠まで増加。

 というのが、報酬の基本情報となります。なるほど。誤りありましたらご指摘ください。


スキルの内容に付いて確認

 では、スキルについて確認です。以下に羅列します。

 【運気】スキルについて
  幸運:報酬の抽選確率(約69%)を約81%にする
  激運:報酬の抽選確率(約69%)を約91%にする
  不運:報酬の抽選確率(約69%)を約50%にする
  災難:報酬の抽選確率(約69%)を約25%にする

 【招き猫の激運】スキルについて
  招き猫の幸運:50%の確率で1枠追加 (全部埋まった場合は無効/※)
  招き猫の激運:100%の確率で基本報酬枠1枠追加(全部埋まった場合は無効/※)
  招き猫の悪運、不運:HP大幅減少、HP大幅減少(25?)+スタミナが25まで減少
  ※ちなみに幸運、激運については3Gについては確信の得られるものがなく、旧作の
   情報を掲載しています。

 招き猫の運については確率が不明確ですが、効果としては基本報酬枠を1枠増やす。というもののようです。ですから、運気スキルと招き猫の激運は重複して発動する事が可能だと言う事がわかりますね。
 
 なるほど、調べてみると以外と知らなかった事がしっかりとわかってくるものですね。こうなってくると、激運スキル装備が一着あるだけで大分素材集めに有利である事がわかりますね。ちなみに管理人は破壊王付きの激運装備を一着作っています。基本報酬枠が90%の確率で埋められるとなれば、素材集めにはもってこいですからね!

 招き猫の運についての確率がしっかり調べられなかった所がちょっと残念ですが、効果についてはなんとなく把握してもらえたのではないかと思います。
 知っていて損はないなーという事を調べてみた今日でした。

 今回はこの辺で。

 =追記=
 今回の情報はネットから収集した情報多数となっています。誤りありましたらご指摘ください。


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頑張って作ったモンハンシミュレータってすごい。

 モンスターハンターを続けるモチベーションに皆さんは何を利用していますか?自分の場合は色々あるんですが、今回はその中でもモチベーション上昇率がものすごく高い『頑張って作ったモンハンシミュレータ』通称『頑シミュ』をご紹介します。

dl_n10.jpg


モチベーション向上率ナンバー1!(管理人的に)

 当ブログでも装備紹介の際に何度か取り上げさせていただいていた『頑張って作ったモンハンシミュレータ(以降『頑シミュ』)』ですが、実際にどんなものなのか?大体想像はついていると思いますが、簡単にご紹介させていただきます。画面左にあるプルダウンメニューに自分が使いたいスキルを選択します。そしてその直下にある検索ボタンを押すだけ。これだけで実際に利用可能なスキル群か、また実際にどのような装備や装飾品、護石を使えば利用が可能になるのかが一覧表示されます。

スクリーンショット(2012-05-09 13.27.14)

直感的に使える便利なツール


よく自分も、ブラキディオスにメッタメタにやられたり、越えられない壁のようなモンスターに出会ったりした時には、大概ふてくされてしまいます。そしてモンハンをやらなくなるのですが・・・そんな中、

「あ、あのスキル使ってみたらどうだろう?」

 というひらめきとともに、本ツールをいじり始めます。利用可能なスキルかどうかを確認する事で一喜一憂するんですね。このソフトの優れている所は、自分の欲しいスキルを選択した後に、他に何か付くかな?と考えている所に追加できるスキルが一覧される!というなんとも欲しい所に手の届くツールなんですね。

追加スキル検索


 もちろん手に入れていない、または手に入らない装備等を検索対象外にする機能
スクリーンショット


 その他に、持っている護石(お守り)を登録する機能、絶対使いたい防具を設定する機能など、モンハンをプレイする上で必須ツールとなっています。というか、個人的にこのツールがあると、モンスターハンターの寿命が延びます。自分で装備やスキル構成をするのも楽しいし、全身をシリーズで揃えるのも楽しいですが、このツールをつかって最善のスキル構成を見つけるのも、凄く楽しいです。そして、同スキルであってもいくつかの装備一覧が表示されます。その中からコーディネートも可能という、至れり尽くせりなこのツール。

 そしてお値段はなんと無料!(某ジャパネット風に)

 これは使わない訳には行きませんね!


当初はまったく使わなかった

 このシリーズ、実は自分は3(tri-)の時からおつきあいがあるのですが、最初の頃はこれを使ってまでスキルいるかな〜?と、ツールの存在に対して懐疑的でした。
 しかし、ノートPCを手に入れてからというもの、このツールを使い始めたら、その効果はばつぐんだ!モンスターハンターポータブル3rd、モンスターハンター3(tri-)Gは頑シミュと二人三脚となってきました。今では、ギリギリの所までスキル郡を選択するのが日課になっています。防御力を削るのか、耐性はどうか、抗菌をつけるかバイオドクターにするか、などなど、考えるだけで何故かワクワクしてきます。

 スラッシュアックス


 前述しましたが、このツールがあることで自分のモンハンライフの寿命はかなり長くなったと思います。一つのモンスターに対して、いくつものスキル群をトライしてみて、最適なスキルを選ぶ、そして戦い・・・勝利する。
 本当に最高のシチュエーションです。そのようにならない事も山ほどあるんですけども。


想像以上にお手軽なツール

 パソコンの無料ソフトウェアということで、抵抗のある方もいらっしゃっるかとは思いますが、ぜひ一度試してみる事をお勧めします。非常にお手軽でZipを解凍し「頑シミュ.jar」をクリックするだけ。インストール等は必要ありません。

 現在のバージョンでは、エスカドラXまで網羅されたほぼ完成系となっているようです。まだ未使用の方はぜひ一度お試しあれ。こんなにモチベーションの上がるソフトウェアを私は他に知りません。もうむしろモンスターハンターに標準搭載してていいのではないかと思うぐらいです。

 本当に、作者様へは頭が下がります。

 今日はこの辺で。



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まるでアイルーじゃないですか!

ペットショップでこんなにもアイルーなネコを見つけたので、思わず撮っちゃいました(笑)
まるでアイルー
色合いやら風貌がほんとにアイルー

ランスによるブラキディオス対策メモ gokuroo版 パート2

本日は、今最も自分が熱くなっている、ランスによるブラキディオス討伐(まだやっている)について、 対策をまとめてみた。というか、以前もまとめているので今回はパート2となる。まぁ兎に角ランスでのブラキ戦は本当にキツい。

  ◆ 第一回はこちら
burakideliosu.jpg


ようやく倒せるようにはなったが・・・

 様々なスキルの試行錯誤、度重なる戦いで、ようやくブラキディオスをランスで倒せるようにはなってきたが、ほぼ間違いなく1度の戦いで1乙をする他、回復薬や秘薬のがぶ飲み状態。とてもじゃないが一番最初に掲げた無回復討伐なんて出来そうにはない。動画を取るなんてもってのほか・・・。というのが今現在の状況である。

 さて、ランスでの立ち回りについては、以前のメモでもお知らせしたが、今回はその時から情報が新しくなったものについて記していこうと思う。


討伐に向けた対策メモ

 では最新版のgokuroo的ランス討伐メモです。

【スキル考察】
 ガード性能+2:以前と同様手数を増やすために必要となるスキル。
 回避性能+1:+2までなくても対応が出来るようになってきたので他のスキルへ回す。
 切れ味+1:攻撃力の底上げを図るために追加したスキル。武器のセレクトの自由度向上。
 覚醒:今回新しく登場したスキル。武器の選定に関係する。

 以前紹介したスキルに比べれば、多少攻撃的になっていると思える。抗菌orバイオドクターは悩ましいスキル。できれば付けたいが、そうすると討伐タイムが・・・本当に悩ましい。

《ブラキディオスの攻撃対策について》(攻撃技の名称は管理人独自のもので非正規名)
【振り下ろし】
  前回のメモ時と違い、回避性能が足りないので怒り時の爆破効果が付く場合は回避は位置
 によっては不可能。個人的にこの攻撃をなんとか出来ればブラキディオス攻略は成せると
 思っている。
  拳による当たり判定と、爆風による当たり判定がタイミングが別。拳の当たり判定に対し
 ては、カウンターを取る事が出来ないが、爆風に対してカウンターを取る事は出来る。
  上記に対して、ブラキディオスがのしのしと近寄ってきた場合に、右手の振り下ろしがく
 るため、右側へ移動。拳の当たり判定を避けた立ち位置を確保、振り下ろしの爆風をカウン
 ターでとる。この方法によって手数が多くなる。

  また、2連続(振り下ろし>横フック)の場合は、発生前にブラキディオスが滑る動作が
 入るので、見逃さないようにしたい。この技の場合、滑った分拳の当たり判定外に拳が落ち
 るが、爆風がもろに背中に入るのでめくられてしまう。今の所対策出来ていない(泣)うま
 くカウンターを取れた時には1突にとどめ、横フックを回避出来るようにしておくこと。
  5連続攻撃(田植えじゃない方)の時は・・・諦めてる。今の所・・・。

【前方爆破】
  この攻撃はめくり要素がある。ダウン時にうまく背中付近が爆発するようにこの攻撃を
 置かれると、正直対応しようがない。諦めてる。今の所。
  また、前回のようにステップで回避する事はやめて、ガードに専念する事にした。

 これぐらいが今の所の最新メモ。


なぜこんなにつらい戦いを強いられるのか

 抗菌orバイオドクターを外してみると、嫌という程ランスガンスと相性が悪い。ステップも6回位しないと解除されないし、納刀も全武器の中でも最遅。爆発が怖いから粘菌を外そうとしているとブラキディオスの次の攻撃がヒットし、粘菌との相乗したダメージで乙。というのがやられパターン。

 でも、最近発見した(遅い)事があって、粘菌が付いている状態でも、しっかりガードをすれば粘菌爆破のダメージだけで済むので、あまり慌てすぎずしっかりガードしてみるのも手だな。というのが最近の発見。とくに粘菌が付いた状態で前方爆破をガードすると被弾はするが、大してダメージを受けない。というね。

 そして出来た結果がここの所以下のような具合。
写真_convert_20120508184526
なんとか15分針。


 できれば10分針でキリキリ舞いにしたい所だが、ギリギリで参ったさせられるモンスターで・・・イヤーこれは本当にキツいモンスターだ。

 そういえば、モンスターハンター開発陣が言っていた事を思い出した。たしかG級ってのは、『開発陣からの挑戦状』なのだそうな。
 じゃあ、この挑戦状。受けて立つしかないじゃないですか。どこまでやれるかは・・・ちょっとわからないけど・・・。

 ちなみに、管理人が今現在行っているシバリは以下の通り。
  ・チャチャンバ無し
  ・罠、爆弾使用無し
  ・捕獲無し
 このぐらい。気持ち的にはガチ勝負。といった感じです。

 さて、今日もブラキディオスに叱咤されにいくか・・・。
 今日はこの辺で。


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