2012年04月 の記事一覧

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モンスター生態図鑑 II -ティガレックス亜種-

グッズ紹介の第四回目はカプコン生態図鑑IIからティガレックス亜種です。モンスターハンター3Gでは未登場なあいつです。

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モンスター生態図鑑 II -ティガレックス亜種-

 モンスターハンター3(tri-)Gでは残念ながら未登場となってしまったティガレックス亜種のご紹介です。モンスターハンター3(tri-)Gの発表の後に公開されたモンスターハンター4のPVでティガレックスが出てたもんですから、てっきり3(tri-)Gでも出るものかと思っていました。でも今後イベントクエストで登場するのではないかと密かに期待していたりもしています。

3rdポターブルでは最初は恐怖の対象でした。
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このシルエットがポータブルの象徴なのか!?
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斜め後ろから。
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ティガレックスのデザインは秀逸ですよね。
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裏面。胸襟が怖い(笑)
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横顔のアップ。ティガの顔がしっかり再現されています。
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ポータブル3rd版は部位破壊パーツは無し。
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ティガレックスといえば

 どういう因果で3(tri-)Gリストラ組になってしまったのかは真意は不明ですが、管理人はこう考えました。やはりティガレックスはポータブルシリーズの顔であると。そのため、ナンバリングタイトルでの登場は無かった・・・というのが一つ。または、まだ配信クエストの中にティガレックスが出てくるのではないか?という期待。

 2ndGでは、原種と戦いましたが、全然討伐する事ができず、本当に恐怖の対象となっていました。3rdでは亜種が登場し、大爆音での咆哮なども新たな攻略対象となりました。実は3rdのプレイ末期ごろはティガ亜種を大剣で討伐するタイムアタックをずーっとやっていました。未攻略となってしまったのが悲しい思い出です。

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 次に出会うのはいつの日か。彼との戦いがまちきれない管理人でした。まちきれなくてポータブル3rdやったりしてるし。



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20分針を抜けない・・・【ブラキディオス】

せっかくのモンハン三昧なのに・・・
いくらやってもブラキディオスをランス討伐20分針を抜く事ができず・・・
動画もコレじゃあ準備なんてほど遠いなぁ〜

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20分24秒・・・

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21分28秒・・・

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20分57秒・・・


なんなのこの20分の壁ってぇ・・・
攻撃力が低いのか・・・被弾が多いのか・・・動画の装備を真似してみようかな・・・

ランスの楽しさを考察する Vol.3

 第3回目となる今回は前回のように脱線せずに、ランスの良さを記していこうと思います。時期的にはモンスターハンターポータブル3rdからモンスターハンター3Gまでのランスについて述べていければと思います。

ランス

 ◆過去記事はこちらから

3rdからのランスはバランスが良い

 『3(tri-)』のランスは強すぎた、と思います。『ガード性能+2』が付いていれば大概の攻撃がカウンターで何とかなったんです。しかし『3rd』からのモンスターは反撃の出来ない攻撃が多数追加されていました。特に顕著であったのが『3(tri-)』ではお客様だった『イビルジョー』。重たい攻撃が追加され、とても当時の様なランス無双が出来なくなっていました。『カウンター』無双が終了した時でした。

 とはいえ、3rdにおいても管理人のメイン武器であったランス。初見のモンスターの多い場合は、ガードを固めて様子見というスタンスがとれるため、どのモンスターとの戦いにも比較的余裕を持って対応できました。ランスの利点であるその厚いガードが威力を発揮します。

 また、3段目の突きからのカウンターが不可能にはなりましたが、2段突いたあとにカウンター操作を行えば、比較的3(tri-)の仕様に近い状態で戦える事も一つの利点でした。

 しかし、やはり地味なランスがさらに地味になってしまった、というのも見逃せない事実であったと思います。


3(tri-)Gのランス

 モンスターハンターシリーズを通してディレクション、監修を行っているのがカプコンの藤岡要氏。この方がモンスターハンター制作の指揮を執っている間は、モンスターハンターは安泰だろうと思っているのですが、実はこの藤岡さんが愛用しているのが『ランス』なんです。

 そのため、管理人には密かな期待がありました。

 「藤岡さんが直接ディレクターをつとめる3(tri-)Gなら(ポータブル3rdは一瀬さん)、ランスが優遇されているに違いない!再び3(tri-)の要な無双が期待出来るに違いない!」

 という妄想をしていたのです。

 しかし、蓋をあけてみれば操作性は3rdをそのまま引き継いだ形のランスでした。予想はできましたが、ちょっとだけ残念。しかしランスという武器が洗練されたと考え、3rdからのランスの形が本来あるべきなのだろうと、納得したのでした。

 ただ、今作3(tri-)Gという作品については必ずしも『回避操作』が万能であるようには作られていません。もちろん『ガード性能』も万能ではありません。

 万能性を覆す象徴として存在しているのが『ブラキディオス』です。

 『ランス』でプレイされている方には恐らく理解いただけるとは思うのですが、『回避性能+2』でも『ガード性能+2』でも足りません。『回避性能+3』など欲しい所です。ブラキディオスとの対決についてはまた別途記事にする予定ですが、回避操作にもガード操作にもバランスを取った調整がされているように思いました。


そんなランスに希望のスキル

 そんな切ない扱いを受けているランスですが、一つ光明がありました。

 『金剛体』というスキルです。

 これは敵モンスターの咆哮(小+獣竜種)、水流(小)、風圧(小)を無効化する(※)イカすスキルなのですが、なんとこれ、味方の攻撃によりコケるというランスの欠点をも無効化するのです。

 この『金剛体』というスキル、前述した藤岡さんのランスへの愛情の現れなのではないかと思うくらいにランスに向けて便利なスキルです。味方の攻撃でコケないというランスのイラっとさせる欠点を大幅にカバーしてくれます。コレにより太刀との共闘なども、以前とは比較にならないくらいに余裕を持って戦う事が出来ます。

 それに加え、まさにランスに向けた『アグナZ』シリーズ。一式をセットで揃えるだけで『ガード性能+2』『ガード強化』『心眼』といったランスに必須のスキルがそろい踏み。ランサーにはもってこいの装備ですね!
アグナZシリーズ
アグナZシリーズ、まさにランサーの風貌



ランスの魅力とは

ランス

 ランスの魅力、管理人的には『鉄壁のガード』と『ガード=攻撃開始』というところに大きく集約されているように思えます。あの途方も無い巨大モンスターの攻撃をカウンターで返す。この攻撃方法はランス以外にできるものではありません。また、鉄壁のガードへの信頼性から、どんなモンスターにも比較的容易に対応できる。という安心感もウリです。

 主な移動がステップである事もあり、敵モンスターの近距離で如何に立ち回るか。という0距離でのギリギリでの命のやり取りにやりがいを感じますし、カウンターで敵の攻撃を自分の攻撃に切り替えるスイッチがばっちり決まると、半端のない満足感で一杯になります。また、ギリギリの位置で回避し、そのまま突きにつなげるなども脳汁があふれる活劇をとれるのもランスの魅力の一つです。

 しかし、デメリット部分も多く、納刀、移動が非常に遅い。前転ができないので粘菌やられなどの付着物がなかなか落とせない、通常使う攻撃にスーパーアーマーが付かないので敵味方に転ばされやすい、回復薬を使用するに困難な状況などなど、クセのある武器である事も、使いこなす側としてはやりがいにつながります。

 それだけではなく、前述してきた通り、ランスには2通りの戦闘スタイルが選択出来ます。すなわち『回避ランサー』および『ガードランサー』です。敵キャラクターによってスキルのカスタマイズ、および戦闘スタイルを楽しめるのも一つのウリです。それによるスキルの付け替え、戦闘スタイルについてはここで改めて言うまでもないでしょう。

 大剣などであれば集中や抜刀会心など、ある程度固定されますが、ランスについてはガード性能はもちろんですが、スキルの選択肢が非常に豊富です。耐震や水流、風圧無効、納刀術など、他の武器では攻撃力や回避に特化するであろうスキル群について様々なスキルを選ぶ楽しみが生まれるのです。

 ガードでカウンターを取るもよし、回避でモンスターをきりきり舞いにするもよし、破壊力の高い他の武器とはまた一風違った、息の長い武器として味わう事ができます。


 長く語ってきましたランスですが、どの程度皆様へ伝わったでしょうか。きっと敵との攻防については実際にプレイされてみない事には判りにくいと思います。そういった意味でも、ぜひ一度ボックスに眠っている槍を手に取ってみてはいかがでしょうか。新しい発見があるかもしれませんよ!




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モンスターハンターオーケストラコンサート~狩猟音楽祭2011~

 『モンスターハンター オーケストラコンサートツアー〜狩猟音楽祭2012〜』の先行抽選受付が始まりましたね。自分も早速申し込みをしました。そこで今回は、 去る2011年に行われた狩猟音楽祭の感想を記事にしようと思います。とても素晴らしい音楽祭であった事は言うまでもありません。

指揮者アイルー


♪ 初の有料ゲームオーケストラ

 自分は今まで、有料のゲームのオーケストラコンサートに足を運んだ事が無かったんです。というのも、ゲーム音楽を奏でるライブとの接触機会が少なく、また、ゲーム系のオーケストラ等は人気が高かった事もあり、なかなかチケットをゲットする事が出来なかったんですね~。

 そういう意味では、今回の『モンスターハンターオーケストラコンサート~狩猟音楽祭2011~』のチケットが取れたことは、かなりの激運だったと、思えます。また、自分の生活の中で『モンスターハンター』が大変大きな趣味趣向として成り立ってきている事もあり、個人的には非常に嬉しさ爆発だった訳です。意気込んでライブに向かいました。

 さて、初の有料コンサートとなりましたが・・・過去の様々楽しんできたライブと比べ、どこまで・・・飛び抜けたものになるのか。楽しみです。


♪ 大物クリエイターとの遭遇

 国際フォーラムの入り口に入ると、大勢の人が並んでいました。自分たちは間違ったのか、たまたま関係者用の出入り口付近に紛れ込んでしまいました。
 すると・・・

 ほぎゃー!誰かいる!というか!そこに居たのは
 モンスターハンターシリーズプロデューサー『辻本良三』さん!!
 そして、モンスターハンターをシリーズのディレクター『藤岡要』さん!!
 モンスターハンターポータブルシリーズディレクター『一瀬泰範』さん!!

 こりゃいきなりのテンションがマックスへ!
 しかし、サインをもらおうにも、手元にはサインペンが無く、こりゃまずい!という事で駅前のキオスクまで猛ダッシュ!サインペンを買いに向かったのでした。

 そして、戻ってきた頃には・・・辻本さんがお着替えの為か、中へ移動中・・・こりゃ悲しい。しかし、個人的に最高傑作だった『モンスターハンター3(tri-)』のディレクションをすべて手がけた『藤岡要さん』にはどうしてもサインを貰いたい!!!という事で、ドキドキが頂点に達しながらも・・・

 「藤岡さん!サインください!!」と凸撃しました!

 非常にいい人だった。着ていたTシャツへサインをお願いしまし、快くサインをいただけました!
それがこれ↓
要さんのサイン

 もうお気に入りのTシャツだったけど、貴重すぎて着れない(笑泣)
 オーケストラが始まる前から大興奮で、テンションが尋常じゃない。多分これが鬼人化状態なんだろうなぁ・・・。

 一瀬さんにもサインをもらえば良かったのに、個人的にあの人この人とサインをもらいまくるのが苦手で。この人だから貰った!という感覚で藤岡さんに貰ったのでもうお腹いっぱいです。
 いやーよかったよかった。いい思い出になったわー

 さて、コレからが本番なんだよね。


♪ モンスターハンターオーケストラが始まった

 非常に広い会場で、5000人を収容するとか。その中で2階席の一番後ろという、映画館では抜群のポジションですが、オーケストラだとどうなんだろう?と、若干の不安がありましたが、始まってみればもうそんな疑問など不要でした。
 とりあえず、先に演奏された曲目を以下に記します。

  1.狩猟音楽祭2011 オープニング<プロモーションムービー(3rd-ver.)より
  2.陽昇る水景
  3.英雄の証/3(try-)Version
  4.狩猟生活への扉~海と陸の共震~/ラギアクルス
  5.静謐の呼び声/凍土~零下の白騎士/ベリオロス
  6.高まる鼓動~健啖の悪魔/イビルジョー
  7.砂海に浮かぶ峯山~迎え撃つ大銅鑼
  8.生命ある者へ

   ~休憩~

  9.秘湯を求めて
  10.狩人の集う秘湯
  11.絶対零度
  12.大地に羽衣の舞う~嵐の中に燃える命
  13.閃烈なる蒼光/ジンオウガ

  ~アンコール~
  ・可愛いアイルー
  ・ティガレックス~ナルガクルガ
  ・英雄の証

 すばらしすぎる選曲です。
 3(tri-)のモンスターハンターから本格参戦した管理人としては・・・これ以上無いセレクトです。感動のオープニングから英雄の証、そしてラギアクルスと続く中、管理人はもう胸一杯になりつつありました。そう、175
0時間を費やした3(tri-)にはヒトカタならぬ思い入れがあったのだと、改めて感じた流れでした。

 ラギアクルスで苦労した水中戦や、みんなでチャットしながら楽しんだ3(tri-)の記憶がまざまざと脳裏に蘇ります。感動の雨アラレです。(この当時は3(tri-)Gが出るなんて思ってもいなかった。)

 そして、前半最後の曲目『生命のある者へ』へ差し掛かった時には感動のキャパシティーがあふれかえり、溜めきれなくなった分が涙となってあふれだしてきたのです。
なんと言う事でしょう。たかが音楽にこれほどまでに感動にうちひしがれるとは!!

 と、ここで15分の休憩。後半に移ります。

 後半は当時、まっさ狩り中だったモンスターハンターポータブル3rdでのスタート。改めて『ウカムルバス』が名曲である事を思い知らされました。
 そして『アマツマガツチ』最後に『ジンオウガ』。3rdはまだそれほど(といっても1000時間を越えているが)やり込んでいないと思っていたので、思い入れ補正による感動は無いと・・・思っていたのですが、『ジンオウガ』がヤバかった。

 ソロで回復薬無しで討伐に挑み、何度も何度も乙され、そして何度となく挑んだあの日々が・・・!記憶とともによみがえったのです。ああ、半端じゃないこの感動はやり込んだ時間だけ大きいのだなとひしひしと感じました。当時はプレイ中のゲームだから、思い出補正が無いにも関わらずこの破壊力。生演奏は伊達じゃない。

 会場からこれ以上無い拍手が巻き起こりました。きっとここに居るすべての観客が感動の渦に巻き込まれているはずだ。そう思っていまいた。あー感動した。と思っていた矢先に。アンコール開始。

 『かわいいアイルー』から始まったアンコールでも、やっぱりキタ。
 今まさに修行中の『ティガレックス』以前に無回復で討伐した『ナルガクルガ』がメドレーで流れる。まったく。一曲一曲の破壊力がかなり高いのにも関わらず、メドレーで流されたもんだからもう、感動のサンドバック状態。

 そして最後に『英雄の証』を流され・・・

 管理人撃沈ーー。

 涙が止まりません。こりゃー・・・もうだめ・・・感動しすぎてしまった。


♪ 安心の東京フィルハーモニー交響楽団

 A席7000円。安すぎる。と感じさせてくれたオーケストラでした。欲しいところにきちんと欲しい音を奏でてくれて、しかも想像の上を行く完成度で、頭のてっぺんから足の指先までしびれまくりでした。これは思い出補正の強い小学生時代の『ドラゴンクエスト3オーケストラ』に並ぶ勢い。

 ここまで感動に浸れるとは・・・ここ最近こんなに感動した事は無かった。

 すごい不思議。最高の曲はipod等で毎日のように聴いているにもかかわらず、こんなに感動しちゃうとは。生演奏が良いというのは頭では理解していたけども、何故これほどまでに感動のレベルが違うのか。人体の不思議を感じます。

 一生懸命に聴こうとするからか?それもと音が直接ぶつかってくるからか? もう感動という見えないブロックが体にドカドカぶつかっているような衝撃を感じました。スタンド攻撃か!って言うぐらいに、そりゃもう浄化されてしまいましたよ。

 サイッコーに感動しました。

 こういった催しごとには随時参加しなきゃ行けないな。とつくづく感じました。

 今日はこの辺で。


関連ページ
 ♪モンスターハンターオーケストラ2011(公式Webサイト)



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4月27日配信イベントクエスト『砂の国の風物詩』

本日(金)はモンスターハンター3Gイベントクエスト配信日!待望のG級ジエンモーランが登場か!?という期待のもと、本日のクエストをダウンロードしました。クリアしましたのでMoreからその状況をご確認いただけます。

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砂の国の風物詩【イベントクエスト】


 依頼主:ギルドマスター
 依頼内容
 「ワシらに破滅と繁栄をもたらす峯山龍が、砂の海に姿を現しおったぞぃ!
  しかし報告では、今までより、ちぃと厄介じゃと・・・。
  気ぃつけて狩ってこい。その分、見返りは期待できるぞぃ!」

 とのこと。
 しっかりG級『ジエン・モーラン』でした。という所で、早速装備を準備しました。 

  ■男/剣士■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.1 ---
  防御力 [408→593]/空きスロ [0]/武器スロ[2]
  頭装備:ラギアXヘルム [1]
  胴装備:アビスメイル [1]
  腕装備:アビスアーム [3]
  腰装備:アビスフォールド [0]
  脚装備:【胴系統倍化】 [胴系統倍化]
  お守り:伝説の護石(回避性能+4,属性解放+5) [0]
  装飾品:爆師珠【1】(胴)、爆師珠【1】×3、覚醒珠【3】
  耐性値:火[-21] 水[10] 氷[-1] 雷[16] 龍[-22] 計[-18]

  ボマー
  覚醒
  真打(攻撃力UP【大】、斬れ味レベル+1)
  -見切り-1
  -------------------------------
 
 個人的には『ジエンモーラン』は双剣あたりで行くのが手っ取り早い気がしているのですが、ここは『ランサーズ・ハイ』という事で『レイジングテンペスト』用に装備を準備。ガード性能はこの際要らないかと。
 設置する爆弾もボマーで強化できるので、まぁコレでいいかなと。


 ちなみに、『モンスターハンターポータブル3rd』では『ジエンモーラン』用に
  ・龍属性攻撃+2
  ・砲術王
  ・ボマー
  ・探知
  ・高速収集
  ・運搬の達人

 という装備でジエン戦を満喫したものだったが・・・今作ではここまでスキルが揃わないようで・・・


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ひねりの無いスタイルである。


 なお、配信称号は「里親」です。

 クリアしました!続きは以下のMoreから!↓↓ [続きを読む]

モンスターハンターと類似作品の立ち位置

 モンスターハンターは、ゲーム業界において大変な人気を博しているが、その反面、同ジャンルにおいて類似した作品も数多く存在しており、賛否が分かれている事はご存知の事かと思う。今回はその類似する作品に対しての考え方を記してみる。少々偏った内容になっているので、気になされた方にはゴメンナサイ。

ネコート


模倣した作品であるという事

 『モンスターハンター』はミリオンヒットが不在のPSPにおいて、唯一ミリオンヒットを記録した人気シリーズとなっている。そのせいもあってか管理人の『PSP』はいつしか『モンスターハンターポータブル専用機』となっていた所も否めない。そうなっていた他のハンターも多いはずだ。それだけ人気が『モンスターハンター』だけに集中したPSPのプラットフォームであったが故か、二匹目のドジョウを『モンスターハンター風のゲーム』で狙うメーカーは多く、数多くの模倣作品が乱立しているのはご存知の事かと思う。
 
 『ゴッドイーター』『ロードオブアルカナ』『ラグナロクオデッセイ』『ナノダイバー』『怪獣バスターズ』もともとオンラインの祖である『ファンタシースター』でさえである。決して少なくない数だ。
 もちろんそれぞれゲームは特長を持たせるようにしており、コピー作品ではないし、各々のソフトでミドルヒットとなっている。

 しかし、こうした模倣作品が数多く登場するのは、経済上人気の市場においては、よくある出来事なのだそうだ。よくネットでは、パクリゲームというレッテルが貼られている事に「恥は無いのか」と、いう意見をよく耳にする。自分も、以前はそういった模倣作品に、恥知らず的な印象を少なからずもっていた。

 もちろんプレイをする気は起きなかった。


格闘ゲームの歴史を紐解く

 しかし、こう考えてみた。それまでと同じように考えると、世にでている格闘ゲームは『ストリートファイター』シリーズ以外は認めないという事になるのではないか?といった自分への矛盾にぶつかった。

 そう考えていたら、気がついたことが二点あった。

 1つ目は自分の頭の固さ。
 
 2つ目はモンスターハンターは、新しいジャンルを切り開いていたという事だ。


 2つ目から紐解いていく。

 人気の作品、商品には、得てして模倣作品が市場に登場する。これは必ずといっていい程起こりうる事例であるらしい。すなわち、模倣作品が増えれば増えるほど、モンスターハンターの人気のが高いという事を証明する事となっている。

 また、市場において、人気の商品というものは、50パーセントを獲得し、残りの50パーセントは、その類似商品によって埋められるという経済的な話も聞いた事がある。モンスターハンターは、その説から言えば、ストリートファイターの様にゲームの新ジャンルを確立し、更にそのジャンルにおいて第一人者となった。

 と、考える方が自然である。

 それに、『餓狼伝説』や『KOF』などの格闘ゲームも、デビュー当時はパクリゲームと言われていた事も、今考えると懐かしい話である。


 1つ目に戻ると、あまりの自分の頭の固さから、思考が保守的になり、新しいものを認められなくなっていたという事だ。だいたい、オリジナルであろうが、模倣作品であろうが、良いものは良く、悪いものは悪いで、ユーザーにより淘汰されて行くものである。

 モンスターハンターを絶対として、頑として他を認めないのは視野が狭くないか?という事だ。他の類似作品をパクリゲームとして、貶めるよりは、興味関心があるか無いかで評価する方が本来あるべき姿かと思う。

 管理人も、下手ではあるが格闘ゲーム『ストリートファイター2』に夢中になった世代であり、また、類似作品であった『餓狼伝説』『キングオブファイターズ』などもリアルタイムに楽しんだ世代である。それによる夢のコラボ、『カプコンvsSNK』の登場などにも大変興奮したものだった。

 今現在のモンスターハンター立ち位置上、そういったコラボに期待はできないが、『ハンティングアクション』というジャンルが長く続いたなら、そういった夢の装備コラボなども登場するのかもしれない。


まとめとして

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 結局のところ、PSPで発売された『モンスターハンターポータブル』シリーズが、モンスターハンターのブランドを大きく広め、地位と名誉を手に入れたというのがこの話のまとめになる。もちろん、ポータブルシリーズの祖となる、ナンバリング作品の完成度の高さがあってこそだが。

 真似をしてでもそのジャンルで美味しい蜜を吸いたい。という企業が現れるのも商業的には無理もない話である。それだけモンスターハンターにはユーザーを引きつける魅力がある、という事がわかるからだ。

 しかし、類似作品が『モンスターハンター』を追い抜くか?と言われると、今現在はそれは想像できない。上記までの例に上げた『ストリートファイター』シリーズは、格闘ゲーム界においてやはり第一人者として存在している事も考えると、やはりオリジナルは強いし、息も長く、ファンも多い。

 そう考えていくと、やはりモンスターハンターは偉大な作品なのだなぁと、改めて思った今日だった。

 ここまで言ったのだから、他の作品はプレイするの?と聞かれると、いやモンスターハンター以外はちょっと時間が取れない。っていうのが管理人の回答ではあるのだが・・・。

 『モンスターハンター』は確固たる基盤をもとに、息の長い作品となってきている。『モンスターハンター』を越える作品は現れるのか。そういった意味でも目を離さずにゲーム業界を1ファンとして見守っていこうと思う。


<注釈1>
文章中、ファンタシースターをモンスターハンターの類似と述べていますが、正確にはファンタシースターをお手本としたのが、モンスターハンターとも言われています。文章中のファンタシースターはファンタシースターポータブルを指しています。

<注釈2>
ソーシャルゲームのパクリについてはまた別途機会があれば記載出来ればと思います。




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モンスター生態図鑑 Ⅴ -ベリオロス-

 グッズ紹介三回目となる今回は1、2回目同様に『モンスター生態図鑑』から『ベリオロス』をご紹介。今回もクオリティが高く、管理人も満足の逸品です。


ベリオロス0


モンスター生態図鑑 Ⅴ -ベリオロス-

 今回は氷原の騎士こと『氷牙竜 ベリオロス』です。このベリオロス、ナルガクルガの裏に隠れてはいますが、隠れた人気のあるキャラクターで、3(tri-)に遭遇した時には苦戦の毎日でした。今でこそ炎の片手剣を担げばそれほど怖くはなくなりましたが、やはり怖いモンスターですね。(特に亜種のオプション竜巻とか)

ベリオロス1

顔のアップ。判りづらいですが瞳が赤いです。
ベリオロス2

部位破壊後の顔のアップ。こちらの瞳は水色。
ベリオロス2−2

尻尾の切断はパーツ付け替えで再現しています。痛そう。
ベリオロス3

足の裏の肉球まで再現。これはかわいらしい。
ベリオロスの肉球


躍動感のあるポーズになっています。飛びかかり後かな。
ベリオロス4

ベリオロスといえば

 モンスターハンター3(tri-)で初参戦となったベリオロスですが、その当時はライバル的なモンスターがいなかった事もあり、回避性能重視のハンターに人気がありましたが、ナルガクルガと同席する事になってからは、若干の存在感の薄さが感じられます。しかし、氷系統の武器を作るにはベリオロスの存在が無くてはならない所。氷系統 武器での存在感はありますね。

 自分は、どちらかというとG級の亜種に非常に苦手意識が強く、あのオートでフラフラする竜巻によくやられます。初見は「どんな酔っぱらいだよ!」と仲間内で話題になるくらい顔が赤かったので、なかなか衝撃的なデビューでしたね。

 そんなベリオロスの紹介でした。

ベリオロス5


 本日は以上です、閲覧ありがとうございました!



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モンハン新作はPSPで「アイルーでパズルー」

モンスターハンターの新作が登場との噂を聞きつけたので、チェックしてみました。しかし、どうも雲行きが怪しいようで・・・
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ソースは忍之閻魔帳管理人さんのツイート

 忍さんのツイート
  〜〜〜〜〜

  PSPに「モンハン」関連の新作が登場します。7月19日発売「アイルーでパズルー」。
  パッと見た目は懐かしの「パズルファイター」ですねコレ。2990円。

  〜〜〜〜〜

 とのこと。意表をついた発表にちょっと拍子抜けしたが、過去同じようにアイルー村が発売されたのちにモンスターハンターポータブル3rdが発表された事もあったし、まだまだ油断はできませんよね!

 ちなみに管理人はパズルゲームは一人でプレイする様な『ピクロス』『クォース』等は好きですが、対戦系のパズルはもっぱら駄目。

 ゲーム画面が『パズルファイター』という事ですが、自分パズルファイターのシステムを知らなかったので、参考動画を探してみました。 以下がルール説明のゲームデモ画面動画。




  大作前(P3G?)のつなぎなのでしょうか・・・早く画面を見てみたいものです。

ーー追記ーー
 公式Webサイトが公開されたようです。

 アイルーでパズルー 公式Webサイト





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モンハンぴあ感謝祭チケット あたったぁ!!

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 自分は応募をすっかり忘れてたんですが、相棒が送っててくれて無事当選!!
 250組500名って書いてあったから、それが本当なら激運レベル。

 うれしいので参加してきます。

イベントは5月4日!

 以下告知を引用です。

   〜〜〜〜〜
  モンハン好き芸能人が、タイムアタック、モンハンあるある、
  モンハンクイズなどで争い、芸能界No.1モンハンフリークを決定!
  誰がNo.1になるかを予想する投票など、
  来場者参加企画も多数ご用意!
  イベント観覧に当選しなかった人も、
  当日「モンハンぴあ」を持参すれば、福引きができる!
  ひょうっとして・・・豪華プレゼントが当たるかも?!
  ハンターの皆様の参加をお待ちしております!
   〜〜〜〜〜

 とのこと。ってことは、当選はがきが無くても「くじ引き」は出来るみたい。 とうぜん野良ハンター同士の緊急ギルドも開催されるんだろうなぁ・・・ワクワクしてきますね。

 今日はこの辺で。






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ランスの楽しさを考察する Vol.2

 ランスを担いで数年になりますが、いまだに極めきれないこの武器。その良さと魅力について語る『ランスの楽しさを考察する』シリーズですが、今回は第二回となります。前回は3(tri-)以降、どのように変化してしまったのか。その変化を含め、経験を綴っていこうかと思います。

第一回はこちら

3rdの前に2ndGがあり

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 モンスターハンター3(tri-)も一段落し、手持ち無沙汰な時期が続いたのですが、やはりモンスターハンターに飢えている自分がいました。そんなこともあり、手持ちの携帯機『プレイステーションポータブル』で『モンスターハンター』を始める事にしました。いわゆる『モンスターハンター』の名前を一躍有名にしたあの『モンスターハンターポータブル2ndG』です。
 
 しかし、ご存知の方もいると思いますが、『モンスターハンター2ndG』の段階では『ランス』に『カウンター』という機能はありません。せっかく3(tri-)の『カウンターランス』の操作を慣れ始めたにもかかわらず、ここで旧仕様の『ランス』をやったら・・・下手になってしまうかもしれない。そんな懸念と、ちょっとほかの武器を使ってみたいな〜という好奇心から、2ndGはメインの武器を『双剣』にしました。

 今回はランスについて書いていこうと思っているので、今回は双剣には触れません。

 3(tri-)の無敵のカウンターランスが操作がしたいという欲求を抑えつつも、まだ見ぬ3rdの登場に期待していた訳です。


期待の3rdが登場したが・・・


ジンオウガ

 期待の『モンスターハンターポータブル3rd』が去る2010年12月1日に発売されました。当時はe-カプコンで購入をしたので、届くまでに時間がかかりヤキモキしたのを覚えています。

 そしてワクワクの中、いよいよモノが到着!ランスを担いで狩猟に向かったのでした。

 そして愕然としたのです。
 
 そうなのです、モンスターハンターポータブル3rdでは、3(tri-)の時の様な強武器ではなく、劣化した仕様に変化していたのです。大まかに言うと以下の2点が大きな弱体かされた変更点。

 カウンター
  3(tri-):突きのあとにいつでも移行可能。敵の攻撃に対応しやすい。
  3rd:突きの2段目までならカウンターに移行可能。3段目は不可。手数が減少。

 ガード性能
  3(tri-):+2があればどんな攻撃でも硬直なしに反撃可能。
  3rd:+2でも反撃出来ない攻撃多数あり。ガード硬直あり。

 この2つの地味な変更により、地味な武器ランクが更に上がってしまいました。また、逆に言えば戦略性が高くなったので、3(tri-)までのように3段付き>カウンター突きという無限ループが出来なくなり、2段付きからのカウンター突きという派生になりました。
 単純に手数が減っただけなので、2段付きで対応すれば3(tri-)のように扱えるようになるのですが。

 またガード性能の弱体化(モンスターが強化?)が大きく目立ちました。3(tri-)ではガード性能+2があれば、怖いもの知らずだったものが、3rdでは怖いものも存在する。という立ち位置に。一気にガード性能+2の魅力が薄くなった作品だったといえるでしょう。

 3rdは『回避』『回避性能』が大きく注目を集めるゲームであったように思います。敵のモンスターの攻撃も、回避が上手に行えれば基本的に怖いものはありません。また、『回避性能』のスキルポイントのついた防具も、非常に多く存在しました。回避性能が優遇された作りになっていたのです。

 ここで管理人は考えました。

 『カウンターランサー』はこの際お休みして、『回避ランサー』を目指してみてはどうか?

 そしてついでに『ガンランス』でプレイしてみたら新しく道開けそうじゃ無い?という事で、管理人の回避ガンランス生活が始まりました。そう、そこまでは回避性能なんて使う意識なんて全くなく、3(tri-)のランスに取り憑かれていたので、ずーっとガード性能主体でゲームを続けていたのです。

 回避の練習を始め、ガードとはまた違った楽しさがある事を知りました。そうか、コレが『モンスターハンター』の回避の楽しみ方なのか。管理人はそのとき初めて回避の楽しさに気が付いたのでした。

 そして出来上がったのが『ジンオウガ無回復討伐(リンクは討伐の様子を録画したものを紹介しているページ)』このころはガンランスのオートガードバグが流行した時期で、そんな次回作で削除されそうな仕様はいらない!と思い立ったために作った一品でした。
 この頃からだんだん回避性能というものに理解を示し始めたこともありましたが、まだガード性能に対する愛着も捨てきれない・・・というのが本音でした。

 そして気付いたら『ガンランス』おもしろっ!!となっていたのでした。

 そしてそのガンランスをきっかけにして、様々な武器を楽しむ事で新たな発見が出来る事に気がつき始めていたのもこの頃でした。

 次回に続きます。




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ぼくとブラキディオスのであい

シリーズの中でモンスターハンター3(tri-)は最長時間楽しんだモンスターハンターだ。そのモンスターハンター3の楽しかった思い出を胸にモンスターハンターポータブル2ndG、モンスターハンターポータブル3rdを楽しんだ管理人。そしてその思い出のモンスターハンター3(tri-)のG級が発売される!こんな嬉しい事は無い。というわけでドハマりしているモンスターハンター3(tri-)G。今日はその中からブラキディオスとの出会いから綴ってみようと思う。


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初対面は意外なクエスト

 それはまだ3(tri-)Gを初めて駆け出しのハンターだった頃の事。配信されるイベントクエストに『JUMP・俺が主人公だ!』というクエストがあった。ジャンプチケットから出来る武器は過去のモンスターハンターから大体予想はついたが、まぁ、まだ始めたばかりだ。やってみようじゃん!ということで相棒とプレイ。

 最初はおなじみ『リオレウス』の退治から始める事にした。こちらはスラッシュアックス、なんて事無い。なんたってスラッシュアックスは剣モードの時はスーパーアーマー付きまくりだから風圧なんて目じゃないぜ!そんな感じでやんちゃにプレイ。なんなく『空の王者』をしとめる。

 ある意味『空の王者』をけちょんけちょんにしてしまうわが身に嬉しさを覚えたり、はたまた『リオレウス』に寂しさを感じたり・・・そんなセンチな気分にしてくれるクエスト名だ。

 さて、竜の巣から飛び降り、次のモンスターを捜すか。確かクエスト受注の時にみた絵としては『ジンオウガ』または『ナルガクルガ』だったような。そんな事を考えながら着地するとなんか紫色の見た事も無いモンスターがそこにいるんですよ。

 !?

 なんだあれ!?見た事無いモンスターがおる!?
 相棒と軽くパニックに陥ったが、すぐさまパッケージを思い出す。ヤツだ。ヤツがあの『ブラキディオス』だ。まさか、村のクエストがそこに進む前にこんな所で出会ってしまうとは・・・!

 「いいチャンスだ。ここでとっちめてやろうじゃあないか!」

 咆哮とともにこちらにノシノシとやってくる『ブラキディオス』。おお、初対面ってこんな気分か。いつでも初対面はいいものである。しかもタイトルの看板モンスーターなら尚の事だ。よーしやってやるぞ!抜刀と同時に剣モード!にしたところでいきなりの拳振り下ろしである。

 わー、こりゃ直線的なモンスターですね。しかし、恐怖はそれだけでは無かった。なんか知らんけど体に緑色の何かが付着してるんですよね。なんだこれ?
 とにかく前転してみた。ゴロゴロしてたら再びブラキディオスの横フックが!被弾!なんという 不甲斐無さか。体に粘着した何かを取ろうと夢中になってヤツの接近に気がつかないとは!というかさっきまでもっと遠くにいたように思うんだけども。再び緑色の何かが付着し続けている。しかし体力も無い!回復回復!

 ブラキディオスから一定の距離を取った所で回復薬グレートをグビっ・・・と行った所でどーん!
 
 真横からのジンオウガの来襲。さっそく1乙という結果が残ったのだった。何だそのコンビネーションっ。

 初対面の恐怖とジンオウガの登場で自分はある決断をした。


討伐規定のモンスターではなかったはず

 へたれハンター自分は、相棒に語った。

 「うんこもってる?」

 ここで言う「うんこ」とは、『こやし玉』の事である。うちの方ではこの方が伝わりが早い。というか、どちらかというと負け宣言である。もちろんこのクエストは『リオレウス』『ナルガクルガ』『ジンオウガ』を討伐すればクリアだが、乱入モンスター『ブラキディオス』には負け気分でクリアする事となる。いわゆる『試合に勝って勝負に負ける』を地でいってる訳だ。しかし、このクエストをクリアするためには・・・そしてこれ以上失態を見せつける訳にも行かない!という最小金冠なプライドがへたれハンターの烙印を相棒に与えていたのだ。

 その前に発した台詞「いいチャンスだ。ここでとっちめてやろうじゃあないか!」が、まるで馬鹿丸出しである。180度の方向転換。「そこまでして勝ちたいの!?」という幻聴が聴こえたとか。

 そんなハンターのちいさなプライドに気を使ってくれたのか、その後『ブラキディオス』が乱入してくる事は無く、結果としては、何事も無かったかのように『財宝Jチケット』を手に入れる事に成功した。

 何が作れるかなーなんて『双剣』や『スラッシュアックス』の武器項目をチェックするも見つからず、防具にもそれらしいものが見つからないので『??』とはなっていたが、なんか『海賊Jのお面』だったようだ。

 そんな風に気を紛らわしていながらも、心のどこかでは『ブラキディオス』への負け意識が後ろ髪を引いていたのは間違いない。その後、村のクエストでブラキディオスとの遭遇を果たすまで本クエストを二度とプレイしていなかった事は言うまでもない。だから『海賊Jのお面』が出来るのが遅かった・・・。

 もちろん、規定の順番でクエストをこなしていき、村のクエストで登場したらきちんと対峙する予定出会った訳だけども、なんだろこの言い訳くさい台詞は。

 ともあれ、『ブラキディオス』との初対面はなんか精神的に散々な感じで終わった。
 そんな悔しさからだろうか、今に至っては黙々と『ブラキディオス』討伐クエストをこなす毎日。それでもまだまだ倒せる様子が無い。カプコンの言う看板最強のモンスターは伊達じゃない。アクシズも止めそうだ。

 ああ、モンスターハンター。なんでこんなに面白い。

 今日はこの辺で。




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ランスによるブラキディオス対策メモ gokuroo版

本日はここ最近悩まされている『ブラキディオス』を『ランス』で綺麗に討伐するにはどうしたらいいか?という管理人の個人メモ的内容になっています。『ランス』で『ブラキディオス』に完全勝利を収めている人がいましたらアドバイス下さい。


ブラキディオスが倒せない

 過去、モンスターハンターシリーズでは、幾度となく立ちはだかる壁にぶつかってきました。『モンスターハンターG』の時は『蒼レウス』に悩まされ、3(tri-)では『顎プレス』に悩まされ、P2Gでは『ティガレックス』『マ)王』に悩まされ、P3では『ジンオウガ』に悩まされたものでした。

 しかし、その都度越えられない壁を乗り越えたとき、これ以上無い満足感に満たされてきました。そこに、管理人的な『モンスターハンター』の楽しみ方があるのですが、この3(tri-)Gでも、やはり出てきました。

 『ブラキディオス』です。

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 前転i回避のある武器であればなんとか倒せるのですが、『ランス』との相性は最悪。しかし、自分のメイン武器が『ランス』である事を考えると・・・

 『メイン(看板)モンスターをメイン武器で狩る(出来れば無回復で)』

 というのが管理人の当面の目標。コレを越えない限りは、3(tri-)Gは語れない・・・
 枕を高くして眠れないんです。という訳でここ最近ずーっと『ブラキディオス』にカモられています。そんなこともあり、近頃は悶々としていてなかなか気持ちの快晴がやってきません。

 この思いを歌にしてみよう。と思い立ったのですが、既に歌にされている方がいらっしゃったので、その方の動画を管理人の気持ちとしてご紹介します。(管理人が作った動画ではありません)



 もう本当に今の管理人の気分を見事に表してくれています。コレだけ共感できる動画はありませんよ。みんな同じ目にあっているのかなぁと思いました。

 しかし、このままで 済ませる訳にはいきません。なんとしてもあのリーゼントボクサーを倒さなくては!


ブラキディオス対策メモ

 ランスでブラキディオスを討伐する為に立てた作戦を以下に記していきます。以下メモ的です。ご注意ください。

【スキル考察】
 回避性能+2:負けスキルな印象はあるが、振り下ろし>爆破の2段攻撃を避けるには必須。
 ガード性能+2:頭を床に打ち付け、周囲爆破の際にカウンターを取り、手数を増やす。
 抗菌/バイオドクター:粘菌対策。前転できないので欲しいスキル。6ステップはきつい。
 心眼:ランスの弾かれモーションは絶望的なスキにので対策。テンポを護るために必要。

なんかひどく人に誇れないスキル群ではあるが、この際使えるものは全部使っていく・・・しかない(泣)
 

《ブラキディオスの攻撃対策について(攻撃技の名称は管理人独自のものなので非正規名)》
【咆哮】カウンター。注意点は咆哮前に攻撃を欲張らずカウンターを取る事に集中

【飛びかかり】ナメナメモーション(早)時に大バックステップ
  非怒り時>飛びかかり前のナメナメモーションの時に1ステップ後ろに飛ぶことで回避。
  怒り時>上記に加え、カウンター。爆風に合わせ反撃可。サイズ大の時はガードへ移行。

【横フック】尻尾を斬る前の段階。切断後はカウンターでOK。
     フックの流れる方向に横ステorバックステップ。回避2あれば大丈夫だ問題ない。
     カウンターを取ると尻尾にヒット。ダウンはしないがダメージが増えるので嫌。

【振り下ろし】攻撃後の横ステップ回避推奨。バックステップだと間に合わない(PS関連)
 非怒り時>とくに恐れる事無く普通に回避。足下の粘菌がじゃまなので距離を取る。
 怒り時>個人的にブラキディオス対策の最大のポイント。
     振り上げ時にランスの突きを出せていれば、振り下ろしに横ステが間に合う
     (拳にめくられている位置取りが良い。)場合がある。突きが出せていない場合
     は管理人の特性上横へのバックステップが(下手で)出来ない。ブラキからの前
     方攻撃範囲が広いので回避+2でも被弾してしまう。なのでポイントとしてブラ
     キの振り下ろし前の拳を振り上げ状態と突きのタイミングをあわせる。回避の為
     の予備動作として組み込む必要がある。要練習。
     ただ、振り下ろしもスピードが2種類あるように感じているので今後検証。
     このモーションの後、横フックへ移行する場合があるので、回避に専念。

     追記:ブラキの振り下ろし(爆風付)にバックステップ回避可能。
     振り下ろしの拳に当たる場所にいる場合、回避2でもきつそう。
     追記:振り下ろし>横フックへの派生は振り下ろしが出る前にブラキディオスが
     やや滑る動作になる。
     

【前方爆破】対応は距離による。爆破はブラキディオスから離れると範囲が広くなる印象。
     近距離の場合にだけ、ブラキ方向へバックステップで回避可。距離がある場合は
     ガード。

【突進5連続パンチ】カウンターで対応、ブラキディオスの前方でカウンターが取れた場合は
     2度突きが入る場合がある。通り過ぎたらすぐ納刀し追う。

【広域爆破】ガード性能+2の出番。頭を床に突き刺したタイミングで突きが出ていれば、
     2度突き>カウンター>3度(2度)突きまで手数を増やせる。タイミングによって
     は1度。突き刺した後に怯んでも爆破は起きるためカウンターを忘れないように。

【尻尾回転】普通に対応。

【4連振り下ろし+前方爆破】これはすべて回避出来るのだろうか。できたら凄く楽しくなると
     は思うのだが。今後練習していく中で対応策を考えるか・・・
     これ今んとろどうしようもない。

【その他補足】慣れてきたら抗菌、心眼を外し攻撃力の強化にスキル(覚醒、挑戦者)を付け替え
     ていきたい。
     武器は紫ゲージ必須。候補はやはり七星槍【天枢】か。攻撃は欲張らない。

 現状で対応出来る管理人の最大限界を記してみた・・・けど、頭では理解しててもあのスピード感にやられるんですよ。もうね。つべこべいってないで練習しないと・・・そしてまた『モンスターハンター』の楽しさを再認識する(ブラキ討伐)刻がくれば・・・いいなぁ・・・(遠い目)
 まぁ、こんな風にまとめている時間も楽しいんですけどね(遠い目)

 今日はこの辺で!



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週末だし


写真+(6)_convert_20120420223517

だな。さっすがアイルーわかってるー

4月20日配信分イベントクエスト『火山の岩祭り』

本日金曜日はモンスターハンター3Gイベントクエスト配信日!ということで、早速本日のクエストをダウンロードしました。結果はクリアしましたので追記からご確認いただけます。

写真+(5)_convert_20120420130824


火山の岩祭り【イベントクエスト】


 依頼主:撃龍船整備員
 依頼内容
 「今度、峯山龍を想定した大規模な模擬演習を行う予定なんだが、大砲の弾が
  足りないんだ。材料の火薬岩を火山で掘ってきて欲しい。ただし近頃、火山
  では大型モンスターの存在を示す痕跡が見られるそうだ。注意してくれ。」

 とのこと。
 もしかしたら・・・G級『ジエン・モーラン』登場のフラグか!?
 
 3(tri-)Gでは運搬クエストが少ないので、装備を作っていなかったので、今回のクエスト用に以下の装備を準備してみました。

  ■男/剣士■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.1 ---
  防御力 [371→518]/空きスロ [0]/武器スロ[3]
  頭装備:ガノスZキャップ [2]
  胴装備:ボロスXメイル [2]
  腕装備:アビスアーム [3]
  腰装備:ナルガZフォールド [2]
  脚装備:ガノスグリーヴ [1]
  お守り:城塞の護石(気力回復+5,気まぐれ-2) [1]
  装飾品:耐暑珠【1】×4、忍脚珠【1】×5、運搬珠【1】×5
  耐性値:火[-19] 水[17] 氷[3] 雷[-10] 龍[-1] 計[-10]
  
  暑さ無効
  ランナー
  スタミナ急速回復
  隠密
  運搬の達人
  -------------------------------

写真+(4)_convert_20120420123102
どうなの?この格好


 なお、配信称号は「ニャ」だそうだ。

クリアしたました!!
↓↓続きはMoreから!↓↓ [続きを読む]

モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.3 『モンハンにハマれない人たち』

 
第三回目となる今回の『モンスターハンターの面白さの要因を考える』は、『モンハンにハマれない人たち』と題し、ハマれない理由から面白さの要点をしぼっていけたらと思っています。そのハマれない理由はなんなのか?ハマっている人間が考えた2点を記していきたいと思います。


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ハンターの動きがモッサリしているという理由

 『モンスターハンター』のウケが悪い理由によく述べられるのが『動作のモッサリ感』という所ですね。昨今のゲームは動作が機敏なゲームが非常に多いです。『モンスターハンター』をプレイした後に『新光神話パルテナの鏡』の地上戦などをやると目が回る早さで、とてもついていけません。(『パルテナ』がつまらないという事ではなく、早いという事が言いたいだけなので表現に批判的な捉え方をされた方にはお詫びいたします。『パルテナ』は非常に楽しくプレイしていますよ!)

 新しいゲーム程テンポの早さが当たり前になってきている気がします。そうなってくると、昨今のゲームを普通に楽しんでいる人からすると、『モンスターハンター』は非常にゆっくりした動きに感じ取られ、拒否反応が出てしまうのではないでしょうか。

 しばらく前に『メトロイド アザーM』というゲームが発売されました。このゲームの制作の現場にて、こんなやり取りがあったそうです。

 ボタンを押すタイミングと『弾』が発射されるタイミングは同時でないと、ゲームとしてのテンポが悪くなってしまう。という意見と、ボタンを押すことで主人公サムスが『腕を前に突き出す仕草をしてから、射撃』をする。という、リアルになればなるほど急な動作は不自然になる。という意見がぶつかったそうです。

 確かにこの2つの意見はどちらも理解出来ます。しかし、度々言いますが昨今のゲームはこの要点において前者に偏っているように感じます。もしかしたら、ゆったりした動作のゲームデザインを行うのは、ゲームを作る上で『バクチ要素』になっているのではないでしょうか。

 逆に考えれば『人間らしいモッサリした動作』というのは『モンスターハンター』でのみ、ゲーム性への取り込みとして成功している希有な例なのかもしれません。このモッサリ感が無ければ『モンスターハンター』では無いですから。

 この動きのモッサリ感が、モンスターとの対峙において非常にスリリングな要素を生み出すアクセントになっていますから、モッサリ感で諦めた方にはゲーム内の重要な要素と考えて再度チャレンジしていただけたらと思います。

 話はややそれてしまうのですが、リアルなゲームが多くなってきた最近のゲーム業界では、この『人間らしいモッサリした動作』というものがゲームのデザインとして増えてきているようにも思えます。そういった意味で考えても『人間らしいモッサリした動作』を実現したモンスターハンターはモッサリゲーム業界でのパイオニアであったのではないでしょうか?

 そんなパイオニアはいやだ(笑)


コミュニケーション要素がからむモンスターハンター

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 モンスターハンターは皆で楽しめます。チーム戦は非常に楽しいものがあります。しかし、実はコレがプレイを諦めた要素になっている人もいるのではないでしょうか。 

 そう、例えば5人目のハンターとか。

 モンスターハンターは4人までは同時にプレイ出来ますが、5人目ともなると、一体感というのが少し薄れてしまいます。また、人が5人も居ればそれぞれ楽しさの要素をどこにしぼっているかが変わってきます。皆でプレイする事が楽しくてプレイしている人と、ソロでも熟練している人とではゲームの進捗に差が生まれてしまいます。

 その差に悔しい思いをしている人がいる事を最近知りました。自分の場合、ソロ専も楽しめているので一人でもどんどん先に進んでしまうのでいいのですが、モンスターハンターを一つのコミュニケーションツールとして楽しんでいる人もいるのです。そのため、ソロでプレイしている人との差が生まれ、その差に対して負けず嫌いな気持ちが、モンスターハンターを諦める理由になってしまうという事もあるそうです。

 それだけ熱中度も高く、ハンター同士の一体感も強くなるゲームなのだな、と改めて感じさせられます。

 3(tri-)Gでは、そもそもアクション性を楽しめるゲームである事を理解してもらうため、ゲーム導入の段階で、ストーリーを加えゲームとしての楽しさを再度ユーザーに提示していましたが、いかんせん『コミュニケーションツールとしてのモンスターハンター』

 『一狩りいこうぜ!』

 のイメージは大きく、そもそものアクションゲームとしての完成度が見えなくなっています。ソロアクションとしても十二分に楽しいんですよ。モンスターハンター。


ハマるまでに2週間を要した管理人


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 管理人は、モンスターハンターをしっかりプレイし始めたのがWiiで発売された『モンスターハンターG』からだったのですが、この時は人からのオススメでプレイを始めました。その当時は、動きがモッサリし、アイテム選択も独特の操作性、『ランポス』一匹でも倒すのが大変と・・・全く楽しさがわかりませんでした。

 しかし、そこで諦めるのも癪だったので、頑張って2週間程続けてみてからの事です。

 『リオレウス』を初討伐した時に初めて・・・

 ハマった・・・という感触がありました。他のゲームでは味わえない満足感が味わえたのです。最初は卵運びを邪魔する強大な竜だと思っていたのに、まさか自分の手で討伐する事が出来るとは・・・

 人それぞれハマりどころが違うモンスターハンターですが、ここまで夢中になるのは何故なのかという所に気付いて欲しいです。ですから、未プレイの方、プレイ最初に諦めた方、2週間だけ・・・プレイしてみませんか?

 きっと面白くなるタイミングが訪れると思います。

 本日はちょっと湿っぽくなってしまいましたが・・・今日はこの辺で。








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モンスター生態図鑑 特別版 -アマツマガツチ-

本日は二回目となるグッズ紹介です。セレクトは『アマツマガツチ』。『モンスターハンターポータブル3rd』のじきに発売された5つの図鑑を全部集める事で完成した一品です。ですのでコレ一体だけを手に入れるのは自然と1万円越えと・・・考えるとなかなかビックリさせられるアイテムです。


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モンスター生態図鑑 特別版 -アマツマガツチ-

 今回は、『アマツマガツチ』のご紹介となりましたが、この『アマツマガツチ』、初見の即死バキュームで恐ろしさを見せつけられたハンターも多いのではないでしょうか。和風なイメージの強かった『ポータブル3rd』のラストでしっかり存在感を見せつけてくれたモンスターでした。

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背面からの写真。ひらひらが野菜みたいですね(笑)
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顔のアップ。見た目はまるで・・・
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あの空中をフワフワ浮いている様子はまるで・・・
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実はあのモンスターの生まれ変わりでは?

 実は管理人は常々、『アマツマガツチ』は『ラギアクルス』の代理役ではないかと思っています。攻撃動作や動きが非常に類似しています。以下はカプコンから発売されている『ハンター大全3』に収録されている一枚。
 

アマツマガツチ?

 ラギアクルスとアマツマガツチの中間を取った様なデザインだと思いませんか?
 また、ポータブル3rdで新登場した

 『ドボルベルク』:『ナバルデウス』巨体と二本の角が類似
 『ハプルボッカ』:『チャナガブル』球が類似し、釣りができる

 といった類似項目をあえて残している気がします。これは水中戦を取り入れられなかった3rdユーザーおよび3、(tri-)制作側への敬意の念が込められたデザインになっていたのではないかと、管理人は考えています。そう考えると自然と納得のいく登場モンスターではあったのではないでしょうか。

 最新作3(tri-)Gではラギアクルス希少種が、まるで『アマツマガツチ』を思わせる攻撃をしてきますしね!

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 そんな妄想を膨らませた所ですが、今日はこの辺にしておきたいと思います。
 それではまた。







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ランスの楽しさを考察する

本日は本ブログのタイトルにあるように、ランサーに向けたランス記事を準備しました。本当は先日書くつもりだったのですが、ブラキディオスにやられた後だったのであまりに悔しく、かなり脇道にそれた形になってしまいました。本日はランスの魅力とは・・・?という所に迫ってみようと思います。


モンスターハンターにおけるモンスターの攻撃への対応は2つ

 皆さんはご存知かと思いますが、実はモンスターハンターというゲームでは敵の攻撃に対応する際に出来る行動は実は3つしかありません。

 1つは敵の攻撃に対し、攻撃で返す、いわゆる『漢止め(ウチの周りではこういってます。)』です。しかし、これはモンスターの怯み値を計算し、次の怯みのタイミングでモンスターが突進等してきた所を大剣の溜め3切りを繰り出し突進を止める、といったあまり一般的に使えるものではないので、本記事では取り上げません。

 残る2つがモンスターハンターの重要な要素

 『回避』と『ガード』ですね。

 ぶっちゃけモンスターの攻撃にはこの2つでしか対応する方法が無いのですね。思っていた以上に単純です。
 そして、モンスターハンターは『回避』が基本的な対応策として作られているという事もあります。 

 そのため、『回避』という対応方法は、コレまでも、これからも数多くのハンターさんに愛されつづけるでしょう。上手な人はすべての敵の攻撃を『回避』します。

 「そんなよけ方できるの!?」

 と、目を疑うばかりのプロのハンターさん達の動画はyoutubeなどで数多く確認する事が出来ます。そうです。『回避』という基本操作は、すべてのハンターさんが身につける操作だったのです。

 その反面。実に地味な扱いを受け続けた基本操作があります。そうです。『ガード』です。基本操作でありながらも限られた武器でしか使用出来ない、アレです。

 皆さんは初心者ハンターに向けて、こう述べたとこは無いでしょうか。

 「とりあえずガードすれば大丈夫だよ」

 私も知らず知らずのうちに言ってました。そうなのです。

 『ガード』=初心者でも出来る

 この認識が『回避』と『ガード』の対応策としての差を生んでしまっているのです。というかまぁそうなんですけどね、これは仕方ない事実であるとも思います。管理人もこの認識の上で初プレイだった『モンスターハンターG【Wii】』でランスを選んだのですから。何熱く語ろうとしてるんだ、というノリ突っ込みを入れておきます。


『ガード』の概念を一変させた3(tri-)ランス


 『回避』をする、事によるメリットは多く存在します。体力が減らない、手数を増やす事が出来る、見た目も華麗で神回避なんてした日には脳汁がでまくる。など、ハンターにとって最重要のプレイヤースキルとなっています。

 いっぽう『ガード』は、手数激減、体力は削られる、立ち位置も変わってしまう、ガードの硬直によってモンスター側に有利な状況になる、スタミナが削られると逃げようが無い、素人くさい等々、ガードすれば大体は大丈夫なんだからコレくらいは許容してよね、といったデメリットが目立ちます。

 それでも前衛として盾になる、といった「パラディン役を買って出る!」的な脳内妄想によって『モンスターハンターG』時代は許容していたのですが・・・

 『モンスターハンター3(tri-)』の『ランス』によってこの『ガード』の扱いが一変します。

 そうです、わたすが(ry

 ・・・。

 そうです、それが『カウンター突き』です。

 この操作方法が加わった事により、『ランス』は一躍、強武器として進化を遂げたのでした。
 これまでは、『ガード=手数の減少』だったのが、『カウンター突き』が加わった事で、『ガード=手数』に早変わり!敵モンスターの攻撃はすべてカウンターを取れば良い。というスタンスに変わったのでした(※)。
 
 また、『ガード』したまま前方にステップ>シールドバッシュ(盾でひっぱたく)>突き、という新しい戦闘スタイルを身につけた事もあり、レイアなどの炎をシールドでガードしながら前方ステップ、顔面をシールドで叩き、ランスで突き上げる!等が実現すると脳汁が出まくりました。

 自分は『ランス』を使っていてこんな幸せを感じてしまっていいのだろうか!?と見知らぬ人に語りかけたいくらいに感動したものでした。

 更に言うと3(tri-)のランスでは『ガード性能+2』『ガード強化』といったスキルをつけてしまえば、回避は必要ありません。如何にモンスターの足下で0(ZERO)距離バトルを繰り広げるかがキモになったくらいです。尻尾回転でなぎ払われでもしない限りずーっとデンプシーロールが出来る訳です。

 ボクシングで言う所のインファイトを繰り広げる事の出来る無敵の武器だったのです。この非常に熱い戦い方は『双剣』に近い戦い方であったと思います。
 この時ばかりは『回避』≦『ガード(ランスのみ)』であったことは間違いないでしょう。


 「ボク、みんなとめぐり逢えて、とてもうれしかった…… 
  もっと一緒に冒険したかった…… だけど、別れる時は……必ず来るんだよね(byビビ)


 そう、このランス無双は長くは続かなかったのですが・・・長くなってしまったので続きはまた後日!
 今日はこの辺で。


=追記=
モンスターの攻撃方法に対し対応パターンが3種類と書きましたが、4種類の誤りでした。
正確にはもう一種類『緊急回避(ハリウッドダイブ)』がありました。ここにお詫びいたします。
=追記ここまで=

※ランスを使わない方は『カウンター突き』についてわからないと思いますので補足します。
 『カウンター突き』とは、ランスのみの操作方法であり、敵の攻撃を受け付けるガード状態の時間帯に敵がまんまと攻撃した場合、自動的に反撃が繰り出される便利な操作です。 待ち時間が終了すると 自動的に 突きが発生します。格闘ゲーム系の『当て身』と思ってもらえればわかりやすいかと思います。



現在の管理人のモンハン状況〜 そしてランスへ

 
 ブログを始めて、1週間程になりますが、タイトルがランサーズ・ハイという割に、ランスネタが無いじゃないか。そんなツッコミを頂きましたので、ランスについて書かないといけないな〜という事で、現状のモンスターハンターのプレイ状況ふまえて、お知らせしていこうかと思います。


今現在のランス状況


 管理人のモンスターハンター歴をまず先にご紹介いたします。

 モンスターハンターG【Wii】:メイン武器ランス:153時間4分
 モンスターハンター3(tri-)::メイン武器ランス1750時間7分
 モンスターハンターポータブル2nd G:メイン武器双剣:576時間14分
 モンスターハンターポータブル3rd:メイン武器ランス:1223時間1分
 モンスターハンター3(tri-)G:メイン武器ランス:791時間10分(継続中・・・)

 合計4493時間36分

 実際にこの記事を書く為に調べてみたのですが・・・いや、想像以上に時間かけてますね・・・3(tri-)Gに関してはまだまだ継続中ですし・・・
 しかしこのモンスターハンターというゲームにおいてはこの時間が多いのか少ないのか・・・判断が難しい所ですが、一般的には「やり過ぎ」とツッコミを頂きそうです。自分でも合計時間にあぜんとしつつも、誇らしくも思ってしまいました。

 と、シリーズ通してランスをほぼメインで使用していたものですから、実は最新作3(tri-)Gでは、すべての剣士武器を使ってみようとチャレンジしてみました。モンスターハンターというゲームは、どの武器を使うかによってゲーム性が全く変わりますから、剣士武器を使い分けるだけでも9種類のゲーム性が楽しめる!こりゃやらない訳にはいかない!

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 という訳で、一通りの武器を使い分け、しっかり楽しむ事が出来ました。この方法を楽しむと・・・どのモンスターにどの武器が合うのか合わないのかわかってきますね。ランスだけにこだわっていたらなかなか気がつく事が出来なかった感覚でした。

 しかし、やはり突き詰めた楽しみ方をするにはどれかの武器を突き詰めないと楽しめない!という事もあり。

 「メイン武器でメインモンスターを倒す」

 コレにしぼろうと思った訳です。
 でも、それだけでは出来ない事もないので、やっぱりいつもの目標『無回復』を目指します。


ランスでブラキディオスを倒す事の難易度の高さ

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 初見は、ランスで頑張りましたが、粘菌が体に張り付く事、そして納刀が遅い事などなど、様々なポイントから『相性最悪』という結論に至りました。最初は3乙した所です。
 その時は複数人でプレイしていたので迷惑かけるわけにはいかず、大剣で問題なく討伐できたのですが、苦手意識がずーっと残ったまま現在に至る訳です。

 で、ここ最近ずーっとランスでG級ブラキディオスに挑んでいるのですが、やはり張り付き回避ランスが今の所・・・皆無です。たまに3乙喰らうというていたらく。今までの看板モンスター最強説は伊達じゃありませんね。

 一つ一つのブラキディオスの行動に対応方法を準備しているのですが、あの速い動きと強力な攻撃力に翻弄されてしまって、ワタワタしてしまい、イメージ通りの対応が出来ません。

 こんな状態がしばらく続いており、何度も心が折れてますね。しかし、やはり世界は広く、すごい人がいるもので、最近はブラキディオス攻略を以下のハンターさん達の動画を見ながら研究しております。

 

 

 この上記二つの動画から導きだされるスキルは・・・

 ・ガード性能+2:飛躍的に手数が増す
 ・回避性能+2 :爆風の回避まで可能
 (+ ターゲットカメラを解放する)

 というところで・・・近頃は上記二つのスキルをつけて修行に励んでいる所です。結果が出ませんが・・・。

 このブラキディオスは、本当に強い。しかし、だいぶ見えてきた所もあります。しかし・・・動画の公開には・・・まだ先が長そうです・・・。

 いずれ、完成系が見えましたら、本ブログ上でご報告したいと思います。それまでは、同じ事をずーっと繰り返していると思っていただければ、大体間違ってないです。

 それでは今日はこの辺で!


すばらしいガンランス動画見つけました!

本日はyoutubeでモンハン動画を見つけていたら、あまりにも素晴らしい動画を見つけてしまったので、これは紹介せずにはいられない!という、ガンランス動画をご紹介いたします。


ガンランス


4人のコンビネーションが醸し出す

 管理人が作っている動画ではないのですが、この動画はすごいですよ!ガンランス使いがなんと4人が素晴らしいコンビネーションをコレでもか!というぐらいに見せつけてくれます。




 自分の周りには 4人狩りを練習する機会がないので・・・そういった意味でも本当にすごい動画だったので、感動したので紹介せずにはいられませんでした!

 今回はこの辺で!


モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.2 『コミュニティ性』と『ヤリコミ要素』

クルペッコ
 
長年数多くのゲームソフトを楽しんできた管理人ですが、やはり『モンスターハンター』は多くのゲームの中でも他の追従を許さない面白さがあります。どこが面白いのかは一言では語れませんが、自分なりに『モンスターハンター』の面白さを考察してみました。今回はそのvol2です。


モンスターハンターのコミュニティ性

ナルガクルガ

 モンスターハンターの面白さを語る上で欠かせないのが、仲間ハンターとのパーティー戦ですね。
 ソロプレイでも十分に楽しめる本作ですが、仲間との狩りになると、また別格の楽しさが顔をのぞかせます。さらに本ゲームのいい所は、オンラインゲーム等にありがちな、『対戦形式』ではなく、共同戦線で楽しめるところが大きな強みです。

 対戦プレイが主となるオンラインゲームの場合、時間とともに熟練したユーザーが多くなってきます。そうなると初心者では太刀打ちが出来ない。発売当初からプレイを始めないと付いて行けない。すなわちそのゲームのオンライン性に対して敷居を非常に高くしてしまう。という、負の連鎖が始まってしまいます。

 しかし、本作では一つの共通のモンスターを仲間とともに狩猟する。という共同活動となるため、そこには助け合いや、ライバル心などといったプラスに働くポジティブな意識が生まれます。ひいてはそのゲームを他の人より上手になりたい!や、困っている人を助けたい!という意識が生まれ、世にあるパーティーゲームとはまた違ったコミュニケーション要素が生まれ、本作の爆発的なヒットにつながったと考えます。

 もちろん逆もあり、助けてもらわないと先に進めない!という要素もあります。

 これらの要素が生まれてくると、自然とソロプレイにも熱がはいり、人より詳しくなりたい、上手になりたい。そこに生まれる向上心、努力などがプレイしていて楽しいと感じさせる要素になっています。
(コミュニケーション要素が強く、また中毒性も高い本作ですから、プレイの可否、チーム戦の参加可否において他人との軋轢が生まれる事もありますが、本文ではそこには触れずに進めて行きたいと思います。)

 チーム戦の良い所には、役割分担という責任を感じるいい意味でのストレスがあります。例えば、大剣を持っている人『しっぽを切ってください』、ハンマーの人『スタンを取ってください』ガンナーの人『睡眠弾をお願いします』、『生命の粉塵』で助けてください、などなど、一匹のモンスターを袋叩きにするだけのゲームであれば、やはりこのゲームのコミュニティ性はもう少し薄かったかもしれません。

 持つ武器、戦い方のスタイルがそのまま狩猟における責任となり、その緊張感を乗り越えられるか否かがチームで戦う良い意味のストレスになり、そのストレスの解放が、心地よさ『面白さ』に変わっていくのです。しかも、それぞれの役割りをしっかり果たすには、やはりそれ相応のプレイヤースキル(PS)が必要になってくるのも欠かせない要素の一つですね。

 人との会話は、人を形成する上で重要なファクターです。また、人にものを伝達する。というのも、本来人がもつ欲求の一つであると言われています。
 そういった本能的な要素をしっかり押さえ、ゲーム性として落とし込むことの出来ている(ほぼ完成系ではないか!?)のが『モンスターハンター』の持つコミュニティ性なのではないかと思います。

 楽しくないはずがありませんね!

モンスターハンターのヤリコミ要素

スラッシュアックス

 このゲーム、ヤリコミ要素に関しては、なかなかのハードルの高さを誇ります。思いつく限りでのゲーム上でのヤリコミ要素を記してみます。

 ・すべてのクエストをクリアする
 ・すべてのモンスターを捕獲する
 ・すべてのモンスターの最大サイズ、最小サイズを狩猟する
 ・(ほぼ?)すべての武器と防具をコレクションする
 ・オトモを育て上げる。
 ・(ほぼ)すべての交易品を手に入れる
 ・(ほぼ)すべてのインテリアをコレクションする

 等々・・・、これらはギルドカードと呼ばれるプロフィールに追加されるヤリコミ要素の一部ですが、これら目に見える形でのヤリコミ要素について述べたかった訳ではなく、モンスターハンターのヤリコミは自分との戦いである、という事を述べたかったのです。

 今年の3月に発売された『モンハンぴあ』という雑誌で、吉本芸人次長課長の井上さんが、ギルドカードのコメントでこう書かれていました。

 「やることがなくなってからがはじまりです!」

 モンハンを語る上では非常に深い言葉です。どういう事か?というと、上記に書かれたような目に見えるコレクション要素は一つの通過点でしかなく、それらが完了し、一見するとやることがなくなったように見えてからが、本当の『モンスターハンター』の始まりである。ということですね。

 それらの制作側に準備してもらったハードルを越えるのはそれほど難しい事ではないんですが、その後の、自分で目標を掲げ、そしてただひたすらに狩る。これが、モンスターハンターの醍醐味第二ラウンドなんです。

 自分の場合はポータブル3rdにおいてようやくそのハードルに到達できたので、こういった目標を立てました。
 『ガンランスを使えるようになる』。ランスでモンスターを討伐する事にさほど難しさを感じなくなった時期の事でした。このへんでまた新しい武器を試してみたいと、一念発起し、『ドスファンゴ』から徹底して修行し初めました。結果として以前紹介したように『ジンオウガ』を無回復でクリアという所にまでたどり着きました。(賞味三ヶ月は掛かりました)

 その後は『ティガレックス亜種』を大剣で討伐する練習を始めていたのですが、『3(tri-)G』が発売され、その目標は棚上げと。なっています。

 さて、このハードルでさえも、まだまだ途中段階であり、その上にはTAとよばれるタイムアタックという、本当にモンハンを楽しんでいる人が極める到達地点があります。自分はまだまだその段階に踏み込む事が出来ていません、日々精進のつもりで毎週の配信クエストを楽しみにしている・・・中堅ハンターなのです。

 一般的に言われるゲームのヤリコミ要素=開発陣の準備したハードル、ではなく、このゲームの真のヤリコミ要素=自分との戦い。なのではないかと思います。

 それだけに楽しみ方が想像し得るまま、無限大に広がるのが(大げさでしょうか?)『モンスターハンター』の楽しさの要素の一つになっていると感じています。

後記

 モンスターハンターの楽しさを文言に落とし込み、伝えたいと思っていながらも、文章が稚拙であるためあまり伝わってないかもしれません(汗)
 ダラダラと駄文が続いてしまうため、2回にわけ4項目で記してきましたが、どれほど読む方に真意を伝える事が出来ているかがわかりません。ですので本カテゴリはしばらく続けて行ければと思います。

 次回は、『モンスターハンターにハマらない人』に焦点をあてて、かければいいなぁと思っています。

 今回はこの辺で。











イベントクエスト『究極のフルコース』4月13日配信分

 本日金曜日はモンスターハンター3Gイベントクエスト配信日!ということで、早速本日のクエストをダウンロードしました。結果は追記にてお知らせいたします。


究極のフルコース


 究極のフルコース【イベントクエスト】

 依頼主:実況型受付嬢
 依頼内容
 「奇竜・変竜・珍竜!他のモンスターとは一線を画す風変わりなヤツばかり集めてみました。
  企画はなんとこの私! これで挑戦者が来てくれなかったら面目マルつぶれ!
  お客は暴徒と化す! お願い〜! 誰か〜狩って〜!」

 とのこと。
 画像を見る限りでは陸の闘技場で『ボルボロス』『ガノトトス』『ハプルボッカ』
 『ウラガンキン亜種』『ギギネブラ』・・・確かに見た目が珍竜変竜とはよく言ったものですね。
 パッと見た感じ、『狩猟笛』や『ハンマー』の餌食じゃないか?と思わせるメンツ。

 報酬は何かな!? 早速狩りに行ってきます!

↓↓続きは「More」から!↓↓

[続きを読む]

モンスター生態図鑑VI -ラギアクルス亜種-

 本日は趣向を変えて、手持ちの『モンスターハンター』グッズの紹介をしようかと思います。近頃のグッズは非常に完成度が高い。ぜひ紹介してみたい。という事で『モンスターハンターグッズ紹介』のカテゴリを新設しました。今後も手持ちのモンハングッズを紹介して行こうかと思います。初回となる今回は『モンスター生態図鑑VI -ラギアクルス亜種-』のご紹介です。


モンスター生態図鑑VI -ラギアクルス亜種-

 このモンスターハンター生態図鑑シリーズは、最初から買い集めているのですが、その中でもこの『ラギアクルス亜種』の完成度が非常に高い!という訳で、グッズ紹介のトップバッターをつとめていただきました。


ラギアクルス亜種1

顔のアップ。非常に造形の完成度が高いですね!
ラギアクルス亜種2

こちはら部位破壊後の顔のアップ。パーツは差し替えで別パーツになっています。
ラギアクルス亜種3

しっぽ切断後のラギアクルス亜種。こちらもパーツ差し替えになってます。
ラギアクルス亜種4

下から眺めた所。ラギアのかっこよさがシッカリ再現されています。
ラギアクルス亜種5

大きさも手頃で、お気に入りの逸品です!
ラギアクルス亜種8


ラギアクルス亜種といえば

 モンスターハンター3Gをプレイされている方ならご存知かと思いますが、この『ラギアクルス亜種』はいつの間にか強敵である印象が強くなりました。そのイメージを定着させたのが『電撃・ランディーブ』という配信イベントクエストですね。このクエストの『ラギアクルス亜種』の強さ。半端じゃありませんでした。

 攻撃力/体力ともにG級を軽く凌駕する強さ。いまでも最強のモンスターであったと・・・感じざるを得ません。
まさに3(tri-)シリーズを象徴するモンスター(ブラキは?)であったと思えます。

 そんな『ラギアクルス亜種』のご紹介でした。
 今日はこの辺で。


モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.1 『ゲーム性』と『世界観』

クルペッコ


 長年数多くのゲームソフトを楽しんできた管理人ですが、やはり『モンスターハンター』は多くのゲームの中でも他の追従を許さない面白さがあります。どこが面白いのかは一言では語れませんが、自分なりに『モンスターハンター』の面白さを考察してみました。今回はそのvol1です。


モンスターハンターのゲーム性

ハンター


『モンスターハンター』のゲーム性というものを考えるにあたり、やはり、巨大翼竜との戦いが本筋になるかと思います。このゲームでは、そのメインとなる狩猟シーンを如何にシンプルに、そしてゲーム性を強く持たせるか・・・という所に大きく力を注いでいる作品となっています。

 これは、格闘ゲームを過去から作り上げてきた『カプコン』だからこそ出来たテクニックではないだろうかと思います。
 巨大モンスターとの戦いの作り方として、攻撃1回に反撃1回、というレベルデザインが見え隠れします。これは非常にプレイヤーにとってわかりやすい仕組みであり、また、熱中の度合いのポイントとなっています。格闘ゲームにおける戦いのバランスに非常に似通っています。

 具体的にどういう事かというと・・・

 ハンターの攻撃1回につき、モンスターの攻撃は1回、という主に大剣を想定した作りになっているのですが、その攻撃の順番をどのようにしてハンター2回攻撃につき1回反撃、または1回の攻撃につき敵の攻撃を回避する、またはガードするといった「自分がどのようにして有利な立ち振る舞い」をするか、を突き詰める楽しさをゲーム性としています。

 その機会を作るのが、『回避性能』『ガード性能』といった『スキル』であったり、『睡眠属性』『麻痺属性』といった状態異常、『落とし穴』や『タル爆弾』などのアイテムであったりする訳です。
 またその間を作る為に『怯み』『スタン(めまい)』などの詳細な要素も詰め込まれています。

 上記の様なアイテムやスキルを駆使し、普通にやっては勝てない相手に勝利する。この結果により、大きく掛かっていた負荷(いわゆるストレス)が一気に解放されるストレス解消状態。この優越感に人は喜びを感じるようになっています。そのストレスフリー状態を作り出す為に知恵を絞る。そして繰り返し練習し、ついには討伐する。この上達が喜びとなり、ひいては『モンスターハンター』のゲーム性につながるようになっているのです。

 自分も回復薬を使用せずに『ジンオウガ』を倒せるようになった時は、狩る事が楽しくて楽しくて仕方ありませんでした。
 (以下、管理人によるMHP3時の動画。ここまでになるのに3ヶ月かかりました。とてもプロハンにはなれませんが・・・目標として頑張りました。ランサーなのにガンランス?というツッコミはご容赦ください。 )




 非常に良い要素が奇跡的なコラボを奏でている『モンスターハンター』。楽しいのは言うまでもありません。

 また『モンスターハンター』の楽しさを考えるにあたり、モンスターを狩猟する、という闘争本能に訴えかけるインパクトというものを見逃す事もできません。


モンスターハンターの世界観

ラギアクルス

 自分は『モンスターハンター』に本格参戦したのは『モンスターハンター3(tri-)』からなのですが、このゲームの作り込まれた世界観には非常に驚きました。3(tri-)をプレイする前の『モンスターハンターG【Wii】』も片手間でのプレイはしていたのですが、この3(tri-)の作り込まれた演出やシチュエーションには一気に引きずり込まれた感があります。

 そもそも、このゲームにはストーリー性というものを求められていませんが、この3(tri-)および3(tri-)Gには、一見さんにも入りやすいように演出が準備されていました。

 そう、海竜『ラギアクルス』の狩猟です。

 主人公は『ハンター』となり、モガ村に襲った天災『ラギアクルス』を狩猟する。という明確な目的を与えられます。それが、軸となり、『ハンター』とはいかなるものか。という部分を奇麗に演出されていました。

 その物語は、3Gになり、新たな仲間を加え、新しい目的とともにさらに濃密さを増しました。そして物語を一通り終えるとともに、『ハンター』とは何者なのかを教えられる・・・という、ここまでシリーズを重ねてきたハンターにも優しく、そして自然な演出には管理人も舌を巻きました。

 世界観は『巨大モンスター』と『人間』とが共に生活する、まるで白亜紀を思わせる雰囲気。2ndG等もプレイしたのですが、ここまでの世界観を出す事は出来ていませんでした。ポータブルシリーズは、やはり携帯機をメインとしていますので、どちらかというと先に記したゲーム性の追求に大きく力を費やしている事がわかります。

 その大きな変化の一つが『海』。

 この海の登場により、『モンスターハンター』の持つ表現力は更に深みを増しました。
 自然とともに生きる人々を描くにあたって、海での狩猟は切っても切りはなせない演出の一つです。人は海からの自然の豊かさにより生きて行く。という事を描く事が出来たのですから。

 初期のクエストには、サメやマンボウを狩るようなクエストが存在します。操作を覚えさせる為の簡単なクエストでありながらも、そこに暮らす人々の生活圏を描くには、あえて必要なクエストであり、しっかりと導入している所を見ても、世界観をプレイヤーに感じてもらえるように組み込まれた、制作側の意図であったのでは無いでしょうか。

 3Gになり、ややゲーム性が強めに出ている作風となりましたが、旧作に存在した『ラージャン』や『テオ・テスカトル』の様なキメラ的存在はあえて外し、世界観を損なわないレベルでの限界となる希少種を組み込んできた事も、世界観を崩さない為の一つのポイントであったように思います。
 (ポケモンで『バシャーモ』が初公開された時のコレジャナイ感を極力排除したようです)


今回のまとめとして

 今回は『モンスターハンター』の持つ『ゲーム性』と『世界観』について書きましたが、とてもコレだけでは書ききれる訳はありません。それだけ『モンスターハンター』という作品に魅せられている訳ですが。

 ですので、次回は『モンスターハンターのコミュニティ性』と、『モンスターハンターのヤリコミ要素』について深堀して行ければいいかなと。思っています。ここまで読んでいただきまして、ありがとうございます。

 やはり、モンスターハンターは、楽しむにも語るにも、非常に時間を費やす事の出来る素晴らしい作品なのだな、という事を改めて感じました。

  今日はこの辺で。







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管理人とモンスターハンターの出会いは意外と・・・?

モンスターハンター(いわゆる無印)

管理人と、『モンスターハンター』との出会い。それは一見衝撃的でもありながら、単なるすれ違いともなりました。いまでは信じられませんが、全く『モンスターハンター』に興味のわかなかったという事を綴った書記があったので、ここでご紹介させていただきます。( ちょっと 古い記事でスミマセン)


その昔、実家に帰った時の事


俺が帰ったときぐらいしかゲームをしない実家で早速『ゲームキューブ』を起動すると、めったにゲームをしない弟が一本のゲームを勧めてきた。

『モンスターハンター(PS2)』

名前のとおり、モンスターをハンティングするゲーム。
世界観は、剣と鎧に身をまといながらも中世ヨーロッパのような感じじゃなくなんというか、白亜紀の恐竜退治をするイメージ。
で、ギルドでもらう仕事をこなして『ハンター』の『格』を上げていくゲーム(であってる?)

個人的には食わず嫌いをしていたゲームだったんだけど、思ったよりやわらかかった。
というか、新しいゲームをプレイし始める時って内容が濃そうなゲームほど立ち上がりが面倒くさい。

ゲーム内の説明をちゃんと読まないとゲームが進まないのが、新作をプレイするのに大きな垣根になってると思う。このゲームもきっと弟の説明が無いことにはぜんぜん先に進まないような気がした。要は、やる気の問題か。

どんなゲームにも言えることだけど、テキストベースの説明がズラーっと並ぶと、内容を理解するまでに結構時間がかかる。
ここ最近で言うと
『バテンカイトス 終わらない翼と失われた海』、
『ロマンシング・サガ ミンストレルソング』や
『キラー7』がそんな感じ。

ここは、プレイする側(俺)がまずいのかゲーム自体がまずいのか・・・。


話はもどって『モンスターハンター』。
弟が、
「ドラゴンとの対決をプレイすると、このゲームの楽しさがわかるよ!」
と、ドラゴンと対決のシチュエーションを準備してくれた。

一回目、何もわからず
「力尽きた」

二回目 何もわからず
「力尽きた」

三回目 やや健闘するも
「力尽きた」

「このクエストは無効になりました。」

なに~~!!
まぁ初めてプレイってのもあるけど、難しかったよぉ。

多分弟が伝えたかったのは、ドラゴンとの対決をリアルタイムアクションで実感できる雰囲気だろう。
本当にドラゴンがいたら多分こんな感じで対峙して退治するんだろう。
その駆け引きを楽しんで!

ということで勧めてくれたんだろう。もちろんその雰囲気が今考えると・・・感じ取れました・・・カナ?。
もっと周りを警戒して、気づかれないように近づけば良かったんだろうなぁ。

俺は、なにも考えずに猛ダッシュしてました。
申し訳ない。いや~やっぱりドラゴンという名称のつく生き物はつよいねぇ。ハンパ無い。

そんなわけで、新しいモンスターとの対決を味わった管理人。

あの緊迫した空気と、命がけの狩りを楽しむのであれば『モンスターハンター』いいかもしれない。

俺はまだまだ『モンスターハンター』の門を叩いたばかり。
今後どんな感じで絡み合うかは…今のところは不明ですよ。

絶対強な化け物と戦うという、緊迫した雰囲気は『ディノ・クライシス』で感じたこともあるがまた違う感じか。あれ、『バイオ』っぽいしね。

なんだろう『ワンダと巨像』も、いい感じの雰囲気あるよね。
ま、俺は『ゼルダ』待ちなんだけど。


しかし、今は・・・

とまあ、全く『モンスターハンター』に興味を持った様子も無く、今現在の時間の掛け方を考えると、非常にビックリする内容です。(いや、 管理人が おどろいても・・・)
今回はブログ記事も初回という事で、管理人と『モンスターハンター』の出会いを深堀してみました。

今日はこの辺で。





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【MHP3】モーション値一覧

大剣

攻撃モーションモーション値
縦斬り48
横殴り18
斬り上げ46
薙ぎ払い36
溜め165
溜め289
溜め3130
強溜め172
強溜め2100
強溜め3155

 
太刀


攻撃モーションモーション値
踏み込み斬り26
縦斬り23
斬り下がり24
突き14
斬り上げ18
移動斬り24
気刃切り128
気刃切り232
気刃切り360(12+14+34/3ヒット)
気刃大回転切り42



片手剣

攻撃モーションモーション値
ジャンプ斬り17
斬り上げ14
斬り下ろし14
横斬り13
盾コンボ30(10+20/2ヒット)
水平斬り21
盾攻撃
回転斬り24
バックナックル14
ガード斬り14


双剣

攻撃モーションモーション値
斬り払い14(7+7/2ヒット)
斬り上げ18
二段斬り23(10+13/2ヒット)
斬り返し22(10+12/2ヒット)
車輪斬り40(12+14+14/3ヒット)
六段斬り56((6+8+14)×2/6ヒット)
右二連斬り21(9+12/2ヒット)
左二連斬り23(10+13/2ヒット)
回転斬り130(16+6+8/3ヒット)
回転斬り234(18+6+10/3ヒット)
鬼人連斬72(8×4+20×2/6ヒット)
乱舞97(29+4×8+18×2/11ヒット)


ハンマー

攻撃モーションモーション値
武器出し攻撃20
横振り15
縦振り142
縦振り220
縦振り390
溜め125
溜め240
溜め391(15+76/2ヒット)
回転攻撃1100(20+10×2+60/4ヒット)
回転攻撃2150(20+10×4+90/6ヒット)
回転攻撃3110(20+10×5+40/7ヒット)


狩猟笛

攻撃モーションモーション値
前方攻撃33
ぶん回し30
柄殴り10
後方攻撃45
スタンプ60(15+45/2ヒット)
演奏(横)35
演奏(前)20
演奏(後1)25
演奏(後2)30
追加演奏(振り回し)33
追加演奏(左右)35
追加演奏(後)40


ランス

攻撃モーションモーション値
武器出し攻撃27
中段突き(1、2突き目)20
中段突き(3突き目)27
上段付き(1、2突き目)22
上段付き(3突き目)27
突進16
フィニッシュ突き40
ガード突き20
なぎ払い20
カウンター突き(中段)20
カウンター突き(上段)22
カウンター突き(最大溜め)50
盾攻撃15


ガンランス

攻撃モーションモーション値
踏み込み突き上げ32
前方突き24
斬り上げ28
上方突き18
叩き付け40

砲撃については後ほどの更新にて追加予定

スラッシュアックス

攻撃モーションモーション値
斧モード:横斬り23
斧モード:縦斬り46
斧モード:斬り上げ32
斧モード:振り回し24
斧モード:突進斬り19
斧モード:変形斬り(剣→斧)29
剣モード:変形斬り(斧→剣)32
剣モード:横斬り28
剣モード:縦斬り32
剣モード:斬り上げ28
剣モード:属性解放突き(初段)28
剣モード:属性解放突き(2段目〜)91(13×7/7ヒット)
剣モード:属性解放突き(フィニッシュ)80
剣モード:属性解放突き(途中フィニッシュ)50

このブログについて

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 このブログは管理人gokurooによるモンスターハンターファンブログです。管理人はランスが大好きである事もあり、主にランスについての攻略や日誌が目立ちます。また、それ以外にもモンハンに関する情報で、紹介したい内容が見つかり次第随時更新していきます。

 また、相互リンクは常に募集しています。ご希望の方は本エントリーにてコメントをお願いいたします。気付き次第ご対応させていただきます。


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