カテゴリ:モンハンはなんで面白い? の記事一覧

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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.6 『回避性能』

 本日はモンスターハンターの面白さの要因を考える、第6回となります。モンスターハンターはなぜ面白いのか?様々な要因が思い当たる本作ですが、今回は回避性能に焦点を当てて考えます。

スラッシュアックス


回避性能という無敵時間

 モンスターハンターのハンターには通常の人間には無い、2つの特殊能力が備わっています。

 一つは、どんなに高い所から落ちても平気である事。

 そしてもう一つは、回避行動をする際に、無敵時間というものが存在する事です。

 この回避性能という無敵時間が、本ゲームのアクション性を更に奥深いものにしている事は間違いないでしょう。そもそも通常のアクションゲームであれば、回避中はずっと無敵というのが定石なのですが、このゲームに関しては、この無敵時間がこれ以上無いくらいに短いのです。

 スキル回避性能+を付ければ体感して無敵時間を味わう事ができるのですが、スキルの無い状態での無敵時間は、やり込まない限りは実感出来る事はまず無いと言って良いでしょう。

 そして、この回避の無敵時間の短さが、その回避成功時の感動を倍増させてくれるのです。

 そして時間の短さが相まって、回避成功時には『神回避』と、呼ばれる事もご存知の事かと思います。

 回避は非常に難しく、無敵時間の短さから、いかに敵の攻撃をギリギリまでガマン出来るか。ここに掛かっています。それだけにヤリコミが激しくなってくると、回避性能が無い状態で敵の攻撃を回避する。というチャレンジングな要素ともなり、それだけにハンターは回避にチャレンジしたくなるのです。


スキルによって伸びる無敵時間

 『回避性能+1』『回避性能+2』(以降『回避性能+』と記す)というスキルが存在します。
 このスキル『回避性能+』は回避の無敵時間を延長する事ができます。

 しかしその時間は1秒も無く、やはり他のアクションゲームに比べると短い時間です。しかし、モンスターハンターのモンスターの攻撃は、この『回避性能+』を『2』まで付ければ、ほぼ大体の攻撃を回避でなんとか出来る。という魅力を持ち合わせています。

 通常であれば耳を塞いでしまう咆哮や、地面の揺れからくる耐震。水中の水流や羽ばたきにおける風圧に至るまで、タイミングさえあえば回避出来てしまうのです。通常の攻撃なら尚更です。

 この回避性能の楽しさが、モンスターハンターというゲームの完成度の高さをより引き立てている要因の一つであると、管理人は考えています。

 一度スキルの回避性能+を付けてしまうと、それ以降外せなくなる必須スキルになってしまった方も多いのではないでしょうか。

 そして、この回避性能の万能性をより引き出したのが、モンスターハンターポータブルシリーズなのです。
 
 ポータブルシリーズに代表される『ナルガクルガ』や『ジンオウガ』などは、回避性能があれば回避する事が楽しいゲームであり、ブレードによる攻撃を回避性能ですり抜けるスリルは、他のゲームでは味わえない魅力を誇っています。

 実は、ポータブルシリーズは回避性能を大きな魅力として打ち出しているシリーズであると管理人は思っています。ところが、3(トライ)、3(トライ)Gでは、その回避性能が万能ではなくなっています。そういった部分が3(トライ)と2ndGのファンの間で距離ができている部分ではないかと思っています。

 
リターンの確率を経験で向上させる

太刀


 回避性能に話を戻しますが、この敵の攻撃をギリギリまで引きつけ、そして回避して反撃を繰り出す。この緊張感がモンスターハンターのアクションゲームのゲーム性を引き出しているのだと繰り返し述べています。

 これはカプコンがアクションゲームを得意とする点からであると考えられます。
 この無敵時間の短さで思い出したのが、『ストリートファイターシリーズ』における『昇竜拳』というアッパー技です。

 この昇竜拳、出す為のコマンド入力が成功すると、無敵時間+攻撃という相手には脅威となる技になります。しかし、この昇竜拳もモンスターハンターの回避時間のように、ギリギリまで引きつけた中で入力しないと無敵時間が切れてしまう。という性質を持っています。

 それだけに相手の動きを読み、入力の複雑な無敵時間技を上手いタイミングで入力出来るか、という自分に対するリスクとリターンが上手く描かれた攻撃なのです。

 話は戻って、モンスターハンターの回避性能ですが、やはりこれもギリギリで回避しなければならない反面、当たってしまった場合はリスクとなる訳ですから、このリスクとリターンの関係が上手く表現されていると思います。

 これがモンスターハンターというゲームの狩猟シーンを熱くさせる要因の一つなのではないかと管理人は思っています。

 そして、やり込みが増せば増す程、このリスクとリターンの関係が、リターンのみになってくるのですから、中毒性が高くなるのもわかります。

 モンスターハンターの中毒の要因にはこういった要素が含まれていた。という事なんですね。

 今日も回避性能+1は外す事のできない立派なお守りとなっています。

 今日はこの辺で。



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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.5『収集欲と着せ替え』

 今日は久々にモンスターハンターの面白さの要因とはなんなのかを考えてみました。タイトルとしては『収集欲と着せ替え』と題しています。

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◆過去の考察はこちらから

モンスターハンターにおける収集欲

 モンスターハンターというゲームは、アクション性によるゲーム性や、コミュニケーションツールとしての馴染み易さも高品質な完成度を誇っていますが、その他にも収集欲を湧かせる完成度もかなりの要素を誇っています。
 
 ゲームをプレイしている方の中にも、自分がメインで使っている武器の種類を収集する・・・という症状が出ている事に気がついているはずです。

 管理人も、ことランスやサブ武器については集めないと気が済まない、という収集欲にかられます。

 大体のゲームの場合、最強の武器というものは決まっていて、その武器を手に入れてしまえば、他の武器は必要なくなる。というのがゲームにおける武器のセオリーではあるのですが、モンスターハンターに限っては、最強の武器・・・?と言われるとそれが疑問に変わります。
 
 というのも、このゲームの場合、属性攻撃というものが他のゲームのおまけ程度の特徴に比べ、攻撃力において非常に比重が高いものとなっているからです。
 その属性は皆さんご存知の様に、火、水、雷、氷、龍、更には眠り、毒、麻痺、無属性など多彩な種類に分けられ、さらにそれらはそれぞれに別個に最強の武器が存在するからです。

 そこで述べた『最強の武器』というのも更に弊害があり、各属性別に考えても最強の武器・・・と言うものが決めあぐねてしまうのです。

 これまで武器の攻撃力について過去述べてきましたが、属性値が高いもの、攻撃力が高いもの、斬れ味ゲージが紫まであるもの・・・と各武器において特徴と個性があり、これまた全部作らないと気が済まなくなってしまうぐらいに魅力を発しているのです。

 そのため、前回の射幸心で必要な素材を手に入れる事に躍起になった上で、更に収集欲まで刺激されるのですから、非常にそのゲーム性に感心させられます。

 そして、皆さんがご存知のように、この収集欲が駆り立てられるものが武器だけではなく、防具にまで渡るのですから、一度火がついてしまった場合、その結果は皆さんご存知の状態になる訳です。

 管理人はかつてこれほどまでに時間を費やしたゲームを他に知りません。

 それほどの魔性の魅力を持つのがモンスターハンターの収集欲なのです。


着せ替えがこれまた楽しい

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 近頃のゲームでは当たり前になってきましたが、モンスターハンターというゲームの防具は、防具を付け替える事で外観が変化します。当たり前なのですが、ちょっと前までの他のゲームではこの外観の変更というものは取り入れられていなかった事を思い出します。

 この、外観が変化する・・・という些細なゲーム性が、これまたモンスターハンターというゲームの魅力を引き立てているという事を忘れる訳には行きません。

 モンスターハンター3から本格的にモンスターハンターを始めた管理人としては、3GのG級装備の新デザインに感動を覚えたものでした。
 もちろん初見の防具はポータブル2ndGやポータブル3rdでも登場したのですが、ここまで大量に新しい防具が登場したのは3(トライ)以来で、必要の無い防具でさえ、余計に揃えてみたりしたものでした。

 過去にスキルシミュレータについてご紹介しましたが、スキルはそのままに様々な服装を楽しめる。という利点がこのゲームにはあります。
 様々なデザインの部位の防具を様々な種類で組み合わせ、自分なりの個性のあふれる装備が作れるのですから、この要素もコミュニケーションの一つになります。

 「その装備カッコいいね」

 なんて言われた日には心の中でガッツポーズです。
 
 様々な防具の部位毎にちりばめられたスキルが、自由なスタイルを実現出来る事や、様々な防具がほぼ最強レベルまで強化出来る・・・というユーザーにゆだねられた自由度がこの着せ替えを実現させてくれるのですから、本当に良く出来たゲームだと思います。
 

更に洗練された次作に大期待

 モンスターハンターというゲームは様々な要素が、それぞれに人の欲求を駆り立てる要素がちりばめられていて、本当に考えられているなと、考えれば考える程思い知らされます。

 これもシリーズを重ね、良い要素をドンドン取り入れていっている事が、このモンスターハンターというゲームを洗練されたものに変えているのも忘れる事は出来ません。

 こうなってくると4は一体どんな完成度になって出てくるのか。期待が更に高まった今日でした。

 本日はこの辺で。



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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.4 『射幸心』

 久々の第四回となる『モンスターハンターの面白さの要因を考える』シリーズですが、今回は今話題の『射幸心』について考えていきます。そもそも『射幸心』ってなんなんだ?という理由から、実例についてお話が書ければと思っています。

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そもそも『射幸心』て何?

 モンスターハンターを語る上で欠かせないのが、実はこの『射幸心』なのではないかと思う。では、この射幸心とというものが一体なんなのか?Wikipediaから引用してみた。

<以下wikipediaより引用>
 射幸心とは、幸運を得たいという心理状態では在るが、多くの場合においては「幸運によって他人よりも幸せに恵まれたい」と思い期待することである。
<引用ここまで>
 
 なんだこれ、『物欲センサー』じゃないか。

 そう、モンスターハンターの面白さの要因の一つにはこの、物欲センサーが上げられると管理人は思っている。欲しい素材程、必要としていない人の手に渡る。というものだ。多くのハンター達が恐らく出合ったであろう現象である。

 管理人の場合、モンスターハンターを始めると最初の目標は大体『アンドレイヤー(錆びから派生するランス)』を手に入れる事になるのだが、もっぱら一緒にプレイしている人が先に手に入れる。そして錆を取り続けたあげくプレイを長く続け、気がついたら『マテンロウ(風化した塊から派生するランス)』を手に入れてしまい、結果『アンドレイヤー』は全く必要としなくなったタイミングで手に入るなど。

 これは3(tri-)、ポータブル3rd、3(tri-)Gと続いている伝統なので(※2ndG(もしくはF)以前は、ランダムのように見えて実はランダムではないため、手に入りやすかった。)、これは物欲センサーが働いている事は間違いないだろう。

 また、誰も手に入れていない防具を揃えて、久々にプレイした仲間に見せつけ、そして

 「お!何それ凄い!」

 と、言われたいのである。言われたいのだ!

 これを言われるためには、やはり射幸心が自動的に働く。そう、欲しい素材を手に入れるためには、他人を差し置いてでも手に入れなければならない素材が存在するからである。競争する本能にも近いものがあるのではないだろうか。
 それを実証するのが、狩り友とプレイを一緒にしていた時の事である。同じタイミングで同じ装備を揃えていた場合に、先に揃えられてしまった時の虚無感といったらこれが半端じゃない。しかも、その話を相手から聞いていない場合等は衝撃と虚無感は倍以上である。

 「そろったー」

 このチャットには本当に焦る。

 先にこのシリーズでコミュニケーションについて語ったが、やはりこの要素は他者とのプレイがあってこその悔しさ、及び自慢なのだろう。複数人プレイでのモンスターハンターにおける射幸心の高さは、尋常ではない。これは他のゲームではここまで射幸心が煽られる事はなかったのだが・・・

 これはモンスターハンターへ大きく時間を費やす、または楽しいと感じる要因の一つとして上げられるのではないかと、管理人は思っている。


なぜ射幸心が生まれるのか

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 モンスターハンターはアイテムの出現において絶対というものが存在しない。それはモンスター狩猟後の報酬というものが、すべて確率で指定されているからである。確率の低いものにはわずか1%の確率でしか登場しない報酬等もあるのだ。100回やっても毎回1パーセントの確率で抽選されるのだから、欲しいアイテムが全く出ないと天を仰ぐのも仕方のない話だ。

 管理人も、モンスターハンターに出会うより前に、確率に左右されるゲームに夢中になった事がある。それはファミコン版ウィザードリィという3DダンジョンRPGである。実は友達のデータを借りて、このゲームを進めていたのだが、誤って友人の持っていた武器防具をなくしてしまった事があるのだ。これを持ち主にナイショで全部集めるのが非常に困難だった。このゲームもレアなアイテムをドロップするモンスターがいたのだが、これを揃える事に夢中になった事がある。

 またTRPG(テーブルトークアールピージー)と呼ばれるゲームにも夢中になった事がある。これはテレビゲームではなく、実際にテーブル上でダイス(サイコロ)を振り、会話をしながら楽しむRPGである。このゲームにも夢中になっただが、やはりこのゲームも『確率』に支配されている楽しさがあった。

 ここで言いたい所は、『確率』がゲームの楽しさを向上しているというところなのだ。モンスターハンターを語る上ではこの『確率』は切っても切れない関係だろう。モンスターを狩猟して欲しい素材が確率でしか手に入れられない。これがこのゲームのゲーム性を高めている要因の一つだ。

 欲しい素材を求めている時の剥ぎ取り時の緊張感にはタマらないものがある。

 モンスターハンターは報酬受け取り時については、確率によってゲーム性を高めている。という事がわかる。


 間違って欲しくないのは、このゲームが射幸心(物欲センサー)で出来ているのではなく、ゲーム内の報酬一部分にこの法則が使われているだけなのである。しかしそのバランスや恐るべしで有り、その絶妙なバランスが、世のハンター達の心を鷲掴みにして離さないという現象にもなっているのである。

 狩猟アクションによるゲーム性だけでも、トップクラスの完成度を誇るこのゲーム、その脇を固めるように報酬枠にまでこういったギミックを取り入れているというところに、作り手の上手さを感じさせる。

 それ故に『物欲センサー』という造語が生まれた事は考えるまでもない。

 今日はこの辺で。



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『モンハン持ち』と『ターゲットカメラ』

本日はPSPにおける『モンハン持ち』、3DSにおける『ターゲットカメラ』および『右スティック』によるカメラ操作などのカメラアングル操作について語っていきたいと思う。

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モンスターハンターのカメラ操作

 モンスターハンターはゲームをプレイする上で必要な2つの操作がある。一つはハンターを操作するスティック操作。もう一つはそのハンターおよびプレイヤーがフィールドを眺めるカメラ操作である。

 今回はそのカメラ操作について記していこうと思う。

 実は単純にカメラ操作と言っても、シリーズを通して考えると様々な操作方法がある事がわかる。
 初代モンスターハンターから密から受け継がれている十時ボタンによるカメラアングル操作、および右スティックによるカメラ操作方法、そして3DSから登場したタッチパネルにおける十時ボタンでのカメラ操作に加え、ターゲットカメラによる操作である。

 今回の記事では、タイトルにあるようにこの豊富な中から2点の主流となっているであろう操作として、PSPや右スティックカメラ操作時における『モンハン持ち』と、3DSにおける『ターゲットカメラ(+右スティック操作)』で話を進めていく。


どちらが便利か

 このカメラアングル操作についてはモンハンを語る上で欠かす事の出来ない要素の一つであり、モンハンを出すために右スティックを用意する、といった意見も見かける程だ。PSVitaではPSPで搭載出来なかった右スティックを搭載し、3DSでは別売りのスライドパッドを準備するといったように、モンハンをプレイする上ではこの右スティックによるカメラ操作は非常に重要な要素の一つなのである。

 しかし、忘れては困るのが『モンハン持ち』である。これは左の親指でスティック操作をしながら、その上にある十時方向キーを人差し指で操作するという手法だ。モンハン中級者以上の方は必須となるスキルなのである。

 そして、モンハンを操作する上でこの『右スティクカメラ操作』と『モンハン持ち』はどちらが便利なの?といわれると、これは実は甲乙付けがたいのだ。
 あえてどちらがいいのかと言うのであれば、PSPおよび右スティック攻撃操作の『モンハン持ち』がモンハンをプレイする上で良い効果が得られる。と管理人は思っている。

 何故かというと、左手のみで移動およびカメラ操作が可能というところが非常に大きい。

ナルガクルガ


 この例を確認して欲しい。
 目の前に敵としてナルガクルガ、自分の武器は大剣だったとする。自分は大剣で斬りつけたが、ナルガクルガが横へのステップでカメラ外に逃げたとする。この場合、ハンターはカメラでナルガクルガを追う操作と、回避ボタンを押す操作の2つを一瞬で求められるのである。この例の場合、右スティックがカメラ操作の場合はカメラでナルガクルガへカメラを回していると、ナルガクルガの次の攻撃にヒットしてしまうだろう。また、回避を行ったとしてもナルガとの距離の取り方を間違えれば、回避に失敗するリスクが増えてしまうのだ。

 この状況が『モンハン持ち』であれば、左手でカメラ操作しナルガを追う事と、右手で回避をするという事が容易にこなせるのである。また、もう一つの例で言えば、弓である。弓は溜め撃ちという操作方法がある。そう、右手でボタンをずっと押し続ける事でできる操作方法であるが、この状況において右スティック操作ができないのである。すなわち右スティックでカメラを操作すると、モンハンの操作において制限が掛かってしまうのだ。

 もちろん『右スティックでのカメラ操作』の方が、他のゲーム等との整合性も取れるし、新規ハンターに対して非常に敷居を下げてくれる操作方法であった事も間違いない。それに何よりも操作しやすいし、直感的である。

 この点で言うと『モンハン持ち』はかなり熟練が必要であり、なおかつ左手人差し指が痛くなる(管理人談)という事も見逃せない。しかしそれを押してでも『モンハン持ち』はモンスターハンターをプレイする上で非常にストレスの無い操作方法なのだ。左手でカメラ操作とハンター移動、右手でアイテム、武器使用などキッチリと棲み分けができている操作方法であり、多少難があってもこの操作がベストであるように感じている。


3DSから登場のターゲットカメラ

 前述までの通り、モンスターハンターポータブル3rdまでは、モンハン持ちによる操作が最高峰、としていたのだが、3DS版モンスターハンターである『モンスターハンター3(tri-)G』ではその右スティックによるカメラ操作をひっくり返す新機能『ターゲットカメラ』が実装された。

 ネット上ではゆとりカメラ等と揶揄されていたが、コレが使ってみると非常に具合がいいのである。左手親指で操作をしながら左手人差し指でLボタンを押せば、カメラがモンスターの方へ自動的に動いてくれる。
 とくに3(tri-)シリーズでは、水中戦という、『モンハン持ち』では対応出来ないフィールドも存在する事から、このターゲットカメラは非常に有効であった。
 しかし、心のどこかでせっかくマスターした『モンハン持ち』の熟練度が下がってしまうという後ろ髪引かれるものがあるのも確かではあるが・・・

 このターゲットカメラ。実はくせ者である。そう感じたのは3点。
 ・ 使用し始めると過去の他のモンハンをプレイするのに支障が出てしまう。
 ・ 瞬時に向きが変わるため挙動に溜めのはいるハンターの方向転換が間に合わない。
 ・ 実はモンスターの動きを把握しておかないと、対応に間に合わない。

 特にくせ者と感じた3点目を例にとると、やはりコレもブラキディオス関連なのだが、ブラキディオスは前述したナルガクルガのようにカメラ外に移動した後に攻撃を繰り出す。というカメラ操作に慣れていないハンター泣かせな挙動が存在する。

 このため、ターゲットカメラを妄信してモンスターが動いた後にターゲットすると、その時には次の攻撃に移っていて、被弾。というのがある。すなわち、敵の挙動をあらかじめ読んでおく必要があり、ターゲットカメラを信じすぎて後追いでターゲットするのでは、やはり間に合わないという事なのだ。ターゲットカメラを使用していてもやはり熟練度が必要となる事がここ最近感じた事である。

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まとめとして

 さて、ここまでくると、ターゲットカメラに慣れればモンハン持ちは必要ないのではないかと感じるかもしれないが、やはりコレはプラットフォーム別によって仕方の無い事であると飲み込むほか無いのだろうなぁと思う。

 管理人の順位としては モンハン持ち>ターゲットカメラ>右スティック操作 という意識ではあるが、何にせよブラキディオスはターゲットカメラを駆使して戦うほか無いのだろうと思わせてくれれるし、水中戦などでは右スティック+ターゲットカメラがベストであるように思う。

 『モンハン持ち』は過去のものとし、今はターゲットカメラを熟練する・・・という事に注力しようと思っている。それ以外にブラキディオスを攻略する手が見当たらないし、使えるものは全部使わないとランスで『ブラキディオス』をそう簡単には攻略出来ないのだから。

 今日はこの辺で。
 

=追記= 
 本記事において、PS2からの操作方法右スティックでの武器操作パターンが抜けていたため、本文を一部修正しました。ご指摘ありがとうございました。




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モンスターハンターと類似作品の立ち位置

 モンスターハンターは、ゲーム業界において大変な人気を博しているが、その反面、同ジャンルにおいて類似した作品も数多く存在しており、賛否が分かれている事はご存知の事かと思う。今回はその類似する作品に対しての考え方を記してみる。少々偏った内容になっているので、気になされた方にはゴメンナサイ。

ネコート


模倣した作品であるという事

 『モンスターハンター』はミリオンヒットが不在のPSPにおいて、唯一ミリオンヒットを記録した人気シリーズとなっている。そのせいもあってか管理人の『PSP』はいつしか『モンスターハンターポータブル専用機』となっていた所も否めない。そうなっていた他のハンターも多いはずだ。それだけ人気が『モンスターハンター』だけに集中したPSPのプラットフォームであったが故か、二匹目のドジョウを『モンスターハンター風のゲーム』で狙うメーカーは多く、数多くの模倣作品が乱立しているのはご存知の事かと思う。
 
 『ゴッドイーター』『ロードオブアルカナ』『ラグナロクオデッセイ』『ナノダイバー』『怪獣バスターズ』もともとオンラインの祖である『ファンタシースター』でさえである。決して少なくない数だ。
 もちろんそれぞれゲームは特長を持たせるようにしており、コピー作品ではないし、各々のソフトでミドルヒットとなっている。

 しかし、こうした模倣作品が数多く登場するのは、経済上人気の市場においては、よくある出来事なのだそうだ。よくネットでは、パクリゲームというレッテルが貼られている事に「恥は無いのか」と、いう意見をよく耳にする。自分も、以前はそういった模倣作品に、恥知らず的な印象を少なからずもっていた。

 もちろんプレイをする気は起きなかった。


格闘ゲームの歴史を紐解く

 しかし、こう考えてみた。それまでと同じように考えると、世にでている格闘ゲームは『ストリートファイター』シリーズ以外は認めないという事になるのではないか?といった自分への矛盾にぶつかった。

 そう考えていたら、気がついたことが二点あった。

 1つ目は自分の頭の固さ。
 
 2つ目はモンスターハンターは、新しいジャンルを切り開いていたという事だ。


 2つ目から紐解いていく。

 人気の作品、商品には、得てして模倣作品が市場に登場する。これは必ずといっていい程起こりうる事例であるらしい。すなわち、模倣作品が増えれば増えるほど、モンスターハンターの人気のが高いという事を証明する事となっている。

 また、市場において、人気の商品というものは、50パーセントを獲得し、残りの50パーセントは、その類似商品によって埋められるという経済的な話も聞いた事がある。モンスターハンターは、その説から言えば、ストリートファイターの様にゲームの新ジャンルを確立し、更にそのジャンルにおいて第一人者となった。

 と、考える方が自然である。

 それに、『餓狼伝説』や『KOF』などの格闘ゲームも、デビュー当時はパクリゲームと言われていた事も、今考えると懐かしい話である。


 1つ目に戻ると、あまりの自分の頭の固さから、思考が保守的になり、新しいものを認められなくなっていたという事だ。だいたい、オリジナルであろうが、模倣作品であろうが、良いものは良く、悪いものは悪いで、ユーザーにより淘汰されて行くものである。

 モンスターハンターを絶対として、頑として他を認めないのは視野が狭くないか?という事だ。他の類似作品をパクリゲームとして、貶めるよりは、興味関心があるか無いかで評価する方が本来あるべき姿かと思う。

 管理人も、下手ではあるが格闘ゲーム『ストリートファイター2』に夢中になった世代であり、また、類似作品であった『餓狼伝説』『キングオブファイターズ』などもリアルタイムに楽しんだ世代である。それによる夢のコラボ、『カプコンvsSNK』の登場などにも大変興奮したものだった。

 今現在のモンスターハンター立ち位置上、そういったコラボに期待はできないが、『ハンティングアクション』というジャンルが長く続いたなら、そういった夢の装備コラボなども登場するのかもしれない。


まとめとして

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 結局のところ、PSPで発売された『モンスターハンターポータブル』シリーズが、モンスターハンターのブランドを大きく広め、地位と名誉を手に入れたというのがこの話のまとめになる。もちろん、ポータブルシリーズの祖となる、ナンバリング作品の完成度の高さがあってこそだが。

 真似をしてでもそのジャンルで美味しい蜜を吸いたい。という企業が現れるのも商業的には無理もない話である。それだけモンスターハンターにはユーザーを引きつける魅力がある、という事がわかるからだ。

 しかし、類似作品が『モンスターハンター』を追い抜くか?と言われると、今現在はそれは想像できない。上記までの例に上げた『ストリートファイター』シリーズは、格闘ゲーム界においてやはり第一人者として存在している事も考えると、やはりオリジナルは強いし、息も長く、ファンも多い。

 そう考えていくと、やはりモンスターハンターは偉大な作品なのだなぁと、改めて思った今日だった。

 ここまで言ったのだから、他の作品はプレイするの?と聞かれると、いやモンスターハンター以外はちょっと時間が取れない。っていうのが管理人の回答ではあるのだが・・・。

 『モンスターハンター』は確固たる基盤をもとに、息の長い作品となってきている。『モンスターハンター』を越える作品は現れるのか。そういった意味でも目を離さずにゲーム業界を1ファンとして見守っていこうと思う。


<注釈1>
文章中、ファンタシースターをモンスターハンターの類似と述べていますが、正確にはファンタシースターをお手本としたのが、モンスターハンターとも言われています。文章中のファンタシースターはファンタシースターポータブルを指しています。

<注釈2>
ソーシャルゲームのパクリについてはまた別途機会があれば記載出来ればと思います。




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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.3 『モンハンにハマれない人たち』

 
第三回目となる今回の『モンスターハンターの面白さの要因を考える』は、『モンハンにハマれない人たち』と題し、ハマれない理由から面白さの要点をしぼっていけたらと思っています。そのハマれない理由はなんなのか?ハマっている人間が考えた2点を記していきたいと思います。


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ハンターの動きがモッサリしているという理由

 『モンスターハンター』のウケが悪い理由によく述べられるのが『動作のモッサリ感』という所ですね。昨今のゲームは動作が機敏なゲームが非常に多いです。『モンスターハンター』をプレイした後に『新光神話パルテナの鏡』の地上戦などをやると目が回る早さで、とてもついていけません。(『パルテナ』がつまらないという事ではなく、早いという事が言いたいだけなので表現に批判的な捉え方をされた方にはお詫びいたします。『パルテナ』は非常に楽しくプレイしていますよ!)

 新しいゲーム程テンポの早さが当たり前になってきている気がします。そうなってくると、昨今のゲームを普通に楽しんでいる人からすると、『モンスターハンター』は非常にゆっくりした動きに感じ取られ、拒否反応が出てしまうのではないでしょうか。

 しばらく前に『メトロイド アザーM』というゲームが発売されました。このゲームの制作の現場にて、こんなやり取りがあったそうです。

 ボタンを押すタイミングと『弾』が発射されるタイミングは同時でないと、ゲームとしてのテンポが悪くなってしまう。という意見と、ボタンを押すことで主人公サムスが『腕を前に突き出す仕草をしてから、射撃』をする。という、リアルになればなるほど急な動作は不自然になる。という意見がぶつかったそうです。

 確かにこの2つの意見はどちらも理解出来ます。しかし、度々言いますが昨今のゲームはこの要点において前者に偏っているように感じます。もしかしたら、ゆったりした動作のゲームデザインを行うのは、ゲームを作る上で『バクチ要素』になっているのではないでしょうか。

 逆に考えれば『人間らしいモッサリした動作』というのは『モンスターハンター』でのみ、ゲーム性への取り込みとして成功している希有な例なのかもしれません。このモッサリ感が無ければ『モンスターハンター』では無いですから。

 この動きのモッサリ感が、モンスターとの対峙において非常にスリリングな要素を生み出すアクセントになっていますから、モッサリ感で諦めた方にはゲーム内の重要な要素と考えて再度チャレンジしていただけたらと思います。

 話はややそれてしまうのですが、リアルなゲームが多くなってきた最近のゲーム業界では、この『人間らしいモッサリした動作』というものがゲームのデザインとして増えてきているようにも思えます。そういった意味で考えても『人間らしいモッサリした動作』を実現したモンスターハンターはモッサリゲーム業界でのパイオニアであったのではないでしょうか?

 そんなパイオニアはいやだ(笑)


コミュニケーション要素がからむモンスターハンター

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 モンスターハンターは皆で楽しめます。チーム戦は非常に楽しいものがあります。しかし、実はコレがプレイを諦めた要素になっている人もいるのではないでしょうか。 

 そう、例えば5人目のハンターとか。

 モンスターハンターは4人までは同時にプレイ出来ますが、5人目ともなると、一体感というのが少し薄れてしまいます。また、人が5人も居ればそれぞれ楽しさの要素をどこにしぼっているかが変わってきます。皆でプレイする事が楽しくてプレイしている人と、ソロでも熟練している人とではゲームの進捗に差が生まれてしまいます。

 その差に悔しい思いをしている人がいる事を最近知りました。自分の場合、ソロ専も楽しめているので一人でもどんどん先に進んでしまうのでいいのですが、モンスターハンターを一つのコミュニケーションツールとして楽しんでいる人もいるのです。そのため、ソロでプレイしている人との差が生まれ、その差に対して負けず嫌いな気持ちが、モンスターハンターを諦める理由になってしまうという事もあるそうです。

 それだけ熱中度も高く、ハンター同士の一体感も強くなるゲームなのだな、と改めて感じさせられます。

 3(tri-)Gでは、そもそもアクション性を楽しめるゲームである事を理解してもらうため、ゲーム導入の段階で、ストーリーを加えゲームとしての楽しさを再度ユーザーに提示していましたが、いかんせん『コミュニケーションツールとしてのモンスターハンター』

 『一狩りいこうぜ!』

 のイメージは大きく、そもそものアクションゲームとしての完成度が見えなくなっています。ソロアクションとしても十二分に楽しいんですよ。モンスターハンター。


ハマるまでに2週間を要した管理人


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 管理人は、モンスターハンターをしっかりプレイし始めたのがWiiで発売された『モンスターハンターG』からだったのですが、この時は人からのオススメでプレイを始めました。その当時は、動きがモッサリし、アイテム選択も独特の操作性、『ランポス』一匹でも倒すのが大変と・・・全く楽しさがわかりませんでした。

 しかし、そこで諦めるのも癪だったので、頑張って2週間程続けてみてからの事です。

 『リオレウス』を初討伐した時に初めて・・・

 ハマった・・・という感触がありました。他のゲームでは味わえない満足感が味わえたのです。最初は卵運びを邪魔する強大な竜だと思っていたのに、まさか自分の手で討伐する事が出来るとは・・・

 人それぞれハマりどころが違うモンスターハンターですが、ここまで夢中になるのは何故なのかという所に気付いて欲しいです。ですから、未プレイの方、プレイ最初に諦めた方、2週間だけ・・・プレイしてみませんか?

 きっと面白くなるタイミングが訪れると思います。

 本日はちょっと湿っぽくなってしまいましたが・・・今日はこの辺で。








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モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.2 『コミュニティ性』と『ヤリコミ要素』

クルペッコ
 
長年数多くのゲームソフトを楽しんできた管理人ですが、やはり『モンスターハンター』は多くのゲームの中でも他の追従を許さない面白さがあります。どこが面白いのかは一言では語れませんが、自分なりに『モンスターハンター』の面白さを考察してみました。今回はそのvol2です。


モンスターハンターのコミュニティ性

ナルガクルガ

 モンスターハンターの面白さを語る上で欠かせないのが、仲間ハンターとのパーティー戦ですね。
 ソロプレイでも十分に楽しめる本作ですが、仲間との狩りになると、また別格の楽しさが顔をのぞかせます。さらに本ゲームのいい所は、オンラインゲーム等にありがちな、『対戦形式』ではなく、共同戦線で楽しめるところが大きな強みです。

 対戦プレイが主となるオンラインゲームの場合、時間とともに熟練したユーザーが多くなってきます。そうなると初心者では太刀打ちが出来ない。発売当初からプレイを始めないと付いて行けない。すなわちそのゲームのオンライン性に対して敷居を非常に高くしてしまう。という、負の連鎖が始まってしまいます。

 しかし、本作では一つの共通のモンスターを仲間とともに狩猟する。という共同活動となるため、そこには助け合いや、ライバル心などといったプラスに働くポジティブな意識が生まれます。ひいてはそのゲームを他の人より上手になりたい!や、困っている人を助けたい!という意識が生まれ、世にあるパーティーゲームとはまた違ったコミュニケーション要素が生まれ、本作の爆発的なヒットにつながったと考えます。

 もちろん逆もあり、助けてもらわないと先に進めない!という要素もあります。

 これらの要素が生まれてくると、自然とソロプレイにも熱がはいり、人より詳しくなりたい、上手になりたい。そこに生まれる向上心、努力などがプレイしていて楽しいと感じさせる要素になっています。
(コミュニケーション要素が強く、また中毒性も高い本作ですから、プレイの可否、チーム戦の参加可否において他人との軋轢が生まれる事もありますが、本文ではそこには触れずに進めて行きたいと思います。)

 チーム戦の良い所には、役割分担という責任を感じるいい意味でのストレスがあります。例えば、大剣を持っている人『しっぽを切ってください』、ハンマーの人『スタンを取ってください』ガンナーの人『睡眠弾をお願いします』、『生命の粉塵』で助けてください、などなど、一匹のモンスターを袋叩きにするだけのゲームであれば、やはりこのゲームのコミュニティ性はもう少し薄かったかもしれません。

 持つ武器、戦い方のスタイルがそのまま狩猟における責任となり、その緊張感を乗り越えられるか否かがチームで戦う良い意味のストレスになり、そのストレスの解放が、心地よさ『面白さ』に変わっていくのです。しかも、それぞれの役割りをしっかり果たすには、やはりそれ相応のプレイヤースキル(PS)が必要になってくるのも欠かせない要素の一つですね。

 人との会話は、人を形成する上で重要なファクターです。また、人にものを伝達する。というのも、本来人がもつ欲求の一つであると言われています。
 そういった本能的な要素をしっかり押さえ、ゲーム性として落とし込むことの出来ている(ほぼ完成系ではないか!?)のが『モンスターハンター』の持つコミュニティ性なのではないかと思います。

 楽しくないはずがありませんね!

モンスターハンターのヤリコミ要素

スラッシュアックス

 このゲーム、ヤリコミ要素に関しては、なかなかのハードルの高さを誇ります。思いつく限りでのゲーム上でのヤリコミ要素を記してみます。

 ・すべてのクエストをクリアする
 ・すべてのモンスターを捕獲する
 ・すべてのモンスターの最大サイズ、最小サイズを狩猟する
 ・(ほぼ?)すべての武器と防具をコレクションする
 ・オトモを育て上げる。
 ・(ほぼ)すべての交易品を手に入れる
 ・(ほぼ)すべてのインテリアをコレクションする

 等々・・・、これらはギルドカードと呼ばれるプロフィールに追加されるヤリコミ要素の一部ですが、これら目に見える形でのヤリコミ要素について述べたかった訳ではなく、モンスターハンターのヤリコミは自分との戦いである、という事を述べたかったのです。

 今年の3月に発売された『モンハンぴあ』という雑誌で、吉本芸人次長課長の井上さんが、ギルドカードのコメントでこう書かれていました。

 「やることがなくなってからがはじまりです!」

 モンハンを語る上では非常に深い言葉です。どういう事か?というと、上記に書かれたような目に見えるコレクション要素は一つの通過点でしかなく、それらが完了し、一見するとやることがなくなったように見えてからが、本当の『モンスターハンター』の始まりである。ということですね。

 それらの制作側に準備してもらったハードルを越えるのはそれほど難しい事ではないんですが、その後の、自分で目標を掲げ、そしてただひたすらに狩る。これが、モンスターハンターの醍醐味第二ラウンドなんです。

 自分の場合はポータブル3rdにおいてようやくそのハードルに到達できたので、こういった目標を立てました。
 『ガンランスを使えるようになる』。ランスでモンスターを討伐する事にさほど難しさを感じなくなった時期の事でした。このへんでまた新しい武器を試してみたいと、一念発起し、『ドスファンゴ』から徹底して修行し初めました。結果として以前紹介したように『ジンオウガ』を無回復でクリアという所にまでたどり着きました。(賞味三ヶ月は掛かりました)

 その後は『ティガレックス亜種』を大剣で討伐する練習を始めていたのですが、『3(tri-)G』が発売され、その目標は棚上げと。なっています。

 さて、このハードルでさえも、まだまだ途中段階であり、その上にはTAとよばれるタイムアタックという、本当にモンハンを楽しんでいる人が極める到達地点があります。自分はまだまだその段階に踏み込む事が出来ていません、日々精進のつもりで毎週の配信クエストを楽しみにしている・・・中堅ハンターなのです。

 一般的に言われるゲームのヤリコミ要素=開発陣の準備したハードル、ではなく、このゲームの真のヤリコミ要素=自分との戦い。なのではないかと思います。

 それだけに楽しみ方が想像し得るまま、無限大に広がるのが(大げさでしょうか?)『モンスターハンター』の楽しさの要素の一つになっていると感じています。

後記

 モンスターハンターの楽しさを文言に落とし込み、伝えたいと思っていながらも、文章が稚拙であるためあまり伝わってないかもしれません(汗)
 ダラダラと駄文が続いてしまうため、2回にわけ4項目で記してきましたが、どれほど読む方に真意を伝える事が出来ているかがわかりません。ですので本カテゴリはしばらく続けて行ければと思います。

 次回は、『モンスターハンターにハマらない人』に焦点をあてて、かければいいなぁと思っています。

 今回はこの辺で。











モンスターハンターの面白さの要因を考える vol.1 『ゲーム性』と『世界観』

クルペッコ


 長年数多くのゲームソフトを楽しんできた管理人ですが、やはり『モンスターハンター』は多くのゲームの中でも他の追従を許さない面白さがあります。どこが面白いのかは一言では語れませんが、自分なりに『モンスターハンター』の面白さを考察してみました。今回はそのvol1です。


モンスターハンターのゲーム性

ハンター


『モンスターハンター』のゲーム性というものを考えるにあたり、やはり、巨大翼竜との戦いが本筋になるかと思います。このゲームでは、そのメインとなる狩猟シーンを如何にシンプルに、そしてゲーム性を強く持たせるか・・・という所に大きく力を注いでいる作品となっています。

 これは、格闘ゲームを過去から作り上げてきた『カプコン』だからこそ出来たテクニックではないだろうかと思います。
 巨大モンスターとの戦いの作り方として、攻撃1回に反撃1回、というレベルデザインが見え隠れします。これは非常にプレイヤーにとってわかりやすい仕組みであり、また、熱中の度合いのポイントとなっています。格闘ゲームにおける戦いのバランスに非常に似通っています。

 具体的にどういう事かというと・・・

 ハンターの攻撃1回につき、モンスターの攻撃は1回、という主に大剣を想定した作りになっているのですが、その攻撃の順番をどのようにしてハンター2回攻撃につき1回反撃、または1回の攻撃につき敵の攻撃を回避する、またはガードするといった「自分がどのようにして有利な立ち振る舞い」をするか、を突き詰める楽しさをゲーム性としています。

 その機会を作るのが、『回避性能』『ガード性能』といった『スキル』であったり、『睡眠属性』『麻痺属性』といった状態異常、『落とし穴』や『タル爆弾』などのアイテムであったりする訳です。
 またその間を作る為に『怯み』『スタン(めまい)』などの詳細な要素も詰め込まれています。

 上記の様なアイテムやスキルを駆使し、普通にやっては勝てない相手に勝利する。この結果により、大きく掛かっていた負荷(いわゆるストレス)が一気に解放されるストレス解消状態。この優越感に人は喜びを感じるようになっています。そのストレスフリー状態を作り出す為に知恵を絞る。そして繰り返し練習し、ついには討伐する。この上達が喜びとなり、ひいては『モンスターハンター』のゲーム性につながるようになっているのです。

 自分も回復薬を使用せずに『ジンオウガ』を倒せるようになった時は、狩る事が楽しくて楽しくて仕方ありませんでした。
 (以下、管理人によるMHP3時の動画。ここまでになるのに3ヶ月かかりました。とてもプロハンにはなれませんが・・・目標として頑張りました。ランサーなのにガンランス?というツッコミはご容赦ください。 )




 非常に良い要素が奇跡的なコラボを奏でている『モンスターハンター』。楽しいのは言うまでもありません。

 また『モンスターハンター』の楽しさを考えるにあたり、モンスターを狩猟する、という闘争本能に訴えかけるインパクトというものを見逃す事もできません。


モンスターハンターの世界観

ラギアクルス

 自分は『モンスターハンター』に本格参戦したのは『モンスターハンター3(tri-)』からなのですが、このゲームの作り込まれた世界観には非常に驚きました。3(tri-)をプレイする前の『モンスターハンターG【Wii】』も片手間でのプレイはしていたのですが、この3(tri-)の作り込まれた演出やシチュエーションには一気に引きずり込まれた感があります。

 そもそも、このゲームにはストーリー性というものを求められていませんが、この3(tri-)および3(tri-)Gには、一見さんにも入りやすいように演出が準備されていました。

 そう、海竜『ラギアクルス』の狩猟です。

 主人公は『ハンター』となり、モガ村に襲った天災『ラギアクルス』を狩猟する。という明確な目的を与えられます。それが、軸となり、『ハンター』とはいかなるものか。という部分を奇麗に演出されていました。

 その物語は、3Gになり、新たな仲間を加え、新しい目的とともにさらに濃密さを増しました。そして物語を一通り終えるとともに、『ハンター』とは何者なのかを教えられる・・・という、ここまでシリーズを重ねてきたハンターにも優しく、そして自然な演出には管理人も舌を巻きました。

 世界観は『巨大モンスター』と『人間』とが共に生活する、まるで白亜紀を思わせる雰囲気。2ndG等もプレイしたのですが、ここまでの世界観を出す事は出来ていませんでした。ポータブルシリーズは、やはり携帯機をメインとしていますので、どちらかというと先に記したゲーム性の追求に大きく力を費やしている事がわかります。

 その大きな変化の一つが『海』。

 この海の登場により、『モンスターハンター』の持つ表現力は更に深みを増しました。
 自然とともに生きる人々を描くにあたって、海での狩猟は切っても切りはなせない演出の一つです。人は海からの自然の豊かさにより生きて行く。という事を描く事が出来たのですから。

 初期のクエストには、サメやマンボウを狩るようなクエストが存在します。操作を覚えさせる為の簡単なクエストでありながらも、そこに暮らす人々の生活圏を描くには、あえて必要なクエストであり、しっかりと導入している所を見ても、世界観をプレイヤーに感じてもらえるように組み込まれた、制作側の意図であったのでは無いでしょうか。

 3Gになり、ややゲーム性が強めに出ている作風となりましたが、旧作に存在した『ラージャン』や『テオ・テスカトル』の様なキメラ的存在はあえて外し、世界観を損なわないレベルでの限界となる希少種を組み込んできた事も、世界観を崩さない為の一つのポイントであったように思います。
 (ポケモンで『バシャーモ』が初公開された時のコレジャナイ感を極力排除したようです)


今回のまとめとして

 今回は『モンスターハンター』の持つ『ゲーム性』と『世界観』について書きましたが、とてもコレだけでは書ききれる訳はありません。それだけ『モンスターハンター』という作品に魅せられている訳ですが。

 ですので、次回は『モンスターハンターのコミュニティ性』と、『モンスターハンターのヤリコミ要素』について深堀して行ければいいかなと。思っています。ここまで読んでいただきまして、ありがとうございます。

 やはり、モンスターハンターは、楽しむにも語るにも、非常に時間を費やす事の出来る素晴らしい作品なのだな、という事を改めて感じました。

  今日はこの辺で。







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