カテゴリ:攻撃力について調べてみた の記事一覧

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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その4

 ようやく、ダメージの算出方法をしらべる事が出来たので、いよいよ計算方法に入ります。また、今回はモンスターハンターポータブル3rdを利用した実験動画も併せて公開しています。

アイルーレウス装備

◆前回までの記事はこちらから

計算方法

 ダメージに対する値の説明が出来ましたので、以下に計算方法を記します。




 物 
 理 

 1.基本攻撃力(武器の攻撃力に武器係数を掛けた値)
   ×
 2.モーション値
   ×
 3.斬れ味補正
   ×
 4.肉質補正
(本来であればクリティカル補正も)


 属
 性

 a.属性攻撃力(値を10で割った値/小数点以下切り捨て)  
   ×
 b.斬れ味補正
   ×
 c.肉質補正



 上記を算出することで、ダメージ計算は可能となります。

 例として、ベルカイザー(大剣:攻撃力1200 属性 龍320)を装備し、スキルに匠を付けた状態で武器出し攻撃(縦切り)をリオレイアの頭に入れた場合のダメージを計算してみましょう。

 まず物理的な攻撃力を算出します。

     基本攻撃力1200 ÷ 武器係数(4.8) = 250

     250 × モーション値48%(0.48)= 120

     120 × 斬れ味補正(紫)1.44 = 172(小数点以下切捨て)

     398 × 肉質(リオレイア頭)90%(0.90) = 155(小数点以下切捨て)


 これにプラスする属性値を出します。

     属性320 ÷ 10 = 32

     32 × 斬れ味補正(紫)1.2 = 38

     38 × 肉質(リオレイア頭龍属性)35%(0.35) = 13


 リオレイアへの一撃のダメージを計算。

      155 + 13 = 168

 この値が、リオレイア(村下位)の頭に入る1撃のダメージとなります。
 村下位のレイアの体力(公式の情報では現在非公開(※)の為、P3の体力と同等と仮定し算出)は2250 となるので、この縦切りを14回レイアの頭にヒットさせれば倒せる計算になります。実際にやってみたら村下位で13ヒットで倒せました(クリティカル含む)。(体力は個体のサイズで上下するとは言われていますが。)

 ちなみに同攻撃力の属性ダメージを無しにした場合は、15回のヒットで撃破となります。こう考えると、属性値は手数の多い武器にこそ有効という事が言えそうです。

 ※モンスターデータ知識書には基準値4500と掲載されていますが、村下位指定での体力がわからないので、P3の体力を基にしました。

実験してみた

リオレイア


 ここからは、値がモンスターハンターポータブル仕様になりますので、読む際は参考程度にしてください。

 
 誰でもスラッシュアックスでリオレイアをハメる方法。(P3版)


 まず、リオレイアハメを実現するために以下の2項目について理解して頂きます。 

【怯み倍率】
 ある一定の部位に攻撃を与えつづけた場合に、モンスターは怯むモーションが発生します。クエストの難易度別に変化しており、上位クエストほど多くの蓄積ダメージが必要になります。
 ※怯み倍率については、下記の値は非常に大雑把な物。
   細かくはモンスター毎に異なる(複数クエ、連続狩猟クエ、温泉クエ、終焉など)

村・集★1~3集★4~5集★6集★7集★8
100%
120%
160%
180%
220%


【全体防御率】
 全体防御率とは、クエストの難易度毎に定められているモンスターの防御力。
 村や、下位クエストでは100ダメージの攻撃が100%通り、100のダメージを与える。しかし、上位クエストではこれらが75%などになり、100ダメージの攻撃力が75%の通りとなり、結果75のダメージしか与える事ができなくなる。
 ※全体防御率については、下記の値は非常に大雑把な物。
   細かくはモンスター毎に異なる(複数クエ、連続狩猟クエ、温泉クエ、終焉など)

村・集★1~3集★4~5集★6~8
100%
95%
75%


 上記2項目を理解していただいたら、続けて計算方法を記します。


【攻撃力計算方法】
 集会所下位のリオレイアに、スラッシュアックス(覇剣斧ムルカムトルム・斧モード)振り回しを頭に打ち込んだ時のダメージ計算

 〔{(武器攻撃力の280×モーション値の0.24×斬れ味の1.05(緑)× 肉質の0.9 × (会心補正の1.25)}+(属性値なし)〕× 全体防御率の0.95 = 60.3288のダメージ(会心が出ない場合)or 75.411のダメージ(会心が出た場合)となります。

 ちなみに下位リオレイアの頭は怯み値が240(基本値200の怯み倍率120%)の為、毎回『痛撃』スキル補正により毎回会心攻撃(P3仕様)した場合。

 75(小数点以下切捨て)×4=300となり、斧モード4回の振り回し怯み値を超える為、必ず怯むことになります。

 怯み値が溜まった事により怯んだあと、値はリセットされ、次の攻撃からは溜めなおしになります。

 また、スラッシュアックスの斧モード振り回しを もっと強い武器で行った場合、怯み値の値が初回の怯みモーションが終了する前に怯み値が溜ってしまい、二回目の怯みモーションが発生せず、ハメからぬけられてしまう。計算した上でのちょうどよい攻撃力が必要になります。4回のヒットで1周するのがちょうど良いのです。
 
 スキルには『弱点特攻(痛撃)』と『耳栓(高級でなくてよい)』をセットしてください。さらに、斧モード振り回しを延々続ける為に『強走薬』は少なくとも1つは飲むこと。
 最初の切り出しはレイアの頭の左手(レイアから見て右)辺りにポジショニングするとうまく行くようです。

 ちなみに集会所(村とは体力が違う)下位リオレイアの体力は4950(P3版)と言われているので、上記の斧モード振り回し攻撃を66回当てれば討伐できる計算になります。


 出来上があったプレイが以下。猫火事場使えば、上位レイアでも出来ます。


 もちろん3Gでも同様のハメにチャレンジしてみましたが、どうも怯みのあとに尻尾回転がP3の時よりも速く出る様に調整されているのか、うまくハマりませんでした。続報は追って。
 
 さて、全四回にわたってお送りしてきましたモンスターハンターの攻撃力の計算方法ですが、いかがだったでしょうか。なるべく、自分でもわかる様に書いてきたつもりですが、参考になれば幸いです。
 本日の記事内容はWeb上の情報サイトやWikiなどを参考にしています。その為、公式の情報とは違った内容である可能性もあります。まぁこんなもんか。程度に読んでいただけると幸いです。

 今日はこの辺で。


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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その3

 モンスターハンターの攻撃力ってどうなってるの?という疑問から生まれたこのカテゴリですが、思いのほか攻撃力算出までの仕組みが奥深く。今回で3回目となってしまいました。そんな訳で今回は『属性値』と『肉質』についての調査結果をまとめています。

アイルーレウス装備


属性値とは

 属性値。これは言わずとしれた、火、水、雷、氷、龍といった五つ属性の事です。各武器に付与された値となり、武器での攻撃において物理的な攻撃力にプラスしてダメージを与えられる+αの値となります。この各属性について、実際にはどれくらいダメージというものが入っているのかを調べてみました。

 属性ダメージは思ったよりも単純。

 3Gでは、10で割った数がそのままダメージソースとなります。つまり、火属性が380の武器であれば属性によるダメージソースは38となります。コレは簡単ですね。また、P3rdの場合は、武器に掲載されている属性値がそのままダメージソースになるようです。

 しかし、ここで前回と同様に斬れ味による補正が掛かります。

せっかくなので再度掲載。
 斬れ味 
  属性 0.25   0.5  0.75  0.75  1.0625  1.125  1.2 


 この表を見る限りでは青ゲージ以上を保たないと、本来の属性ダメージが維持出来なさそうですね。ちなみに10分の1に割ってから、上記の補正が掛かるみたいです。小数点以下は切り捨てになりますので、ご注意下さい。


 さて、3回に渡って説明してきました攻撃力ですが、基本的にはここまでの説明で武器の攻撃力は算出する事が出来ます。あと詳細にわけると更に『クリティカル補正(ダメージ1.25倍/バッドクリティカル0.75倍)』や『当たり方補正』『武器補正』『全体防御率』が入りますが、それは今回は説明から省きます。


肉質とは

 先ほどまでは、武器単体の攻撃力を算出するための値を説明してきましたが、今回は肉質。つまり武器の当たる対象モンスターの堅さについて説明いたします。

 モンスターの部位によって肉質が違うため、武器のヒットする場所が変われば、ダメージも変わってきます。モンスターには、それぞれ部位毎に斬ダメージ、打ダメージ、弾ダメージ、属性ダメージがどれだけ入るかを設定されています。凄いですよね。

リオレイア


 リオレイアの頭を例にしてみましょう。

 リオレイアの頭には斬90という値(ものすごく高い!)が設定されています。これは、部位に対して斬ダメージが9割入るという事です。

 つまりこの肉質の値が大きければ大きい程ダメージが入ります。そのダメージというのが、今まで記してきた武器の物理的なダメージになります。ですので肉質25とかである場合はダメージは2割5分(25%)のダメージしか入らないという事になります。

 一般的にはこの肉質が45以上の部位を指して弱点部位。と呼ばれています。
 余談ですが、MH3Gにおける弱点特攻というスキル、この弱点部位(肉質)に対して+5する性質を持つようです。(for とらいんふぉさん)

 では、属性と肉質の関係はどのようになるのでしょうか。

 属性も各部位毎に設定されていて、同様にリオレイアの頭には龍属性が35となっています。こちらも同様に3割5分(35%)という値がダメージとなります。

 各モンスターへの肉質については、各攻略本wiki等の攻略サイトを参照ください。


ダメージ計算に必要な情報はそろった

 以上で、ダメージ計算用に一応の値の洗い出しは完了しました。
 また、今回説明で省いている『クリティカル補正』『当たり方補正』『武器補正』『全体防御率』については、次々回以降に調査結果をまとめたいと思います。

 次回は実際に計算し、克つこんな事も出来る。という所を記していこうと思います。

 今日はこの辺で。


 ※尚、本記事はネット上の情報等を基として管理人が勝手にまとめておりますので、誤りが有りましたらご指摘等頂けると幸いです。



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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その2

 攻撃力についての調査第二回目は、ダメージ計算に必要となる『モーション値』と『斬れ味』について調べてみた。特に斬れ味については、身近な存在であるにもかかわらず、以外と中身を知らない人も多いのでは?というところで2回目です。

アイルーレウス装備

 ◆前回の記事はこちら

モーション値とは

 モンスターハンターの攻撃力計算は、かなり詳細になるので今回は前回算出した基本攻撃力がどのように計算されるかを書き出していきましょう。

 基本攻撃力として割り出すと、総じて武器の攻撃力が一緒に見えます。
 これはモンスターハンターポータブル3rdでも同様の現象が起こっているのですが、これなら単純に手数の多い武器が一番攻撃力が高い様に見えてしまいます。

 ここからが、各武器による補正になってくる訳です。

 その名も『モーション値』。

 このモーション値は、各武器、各攻撃パターン別に値が設定されていて、一撃の大きい大剣などは掛け数が大きく、一撃の小さい片手剣等は掛け数が小さく設定されています。

 基本攻撃力を100とした武器の場合での抜刀モーションで比較してみましょう。

 大剣の場合
 100(基本攻撃力)×抜刀斬り(モーション値48)48% = 48
 片手剣の場合
 100(基本攻撃力)×ジャンプ斬り(モーション値16)16% = 16

 このように、モーション値によって武器の威力の計算がなされます。

 モーション値の一覧を羅列してもいいのですが、ここでの説明上不要と判断しましたので、別ページに準備致しました。値を確認したい場合はそちらをご参照ください。(データはP3の物となっています。)


斬れ味補正

mhp3rd_dl_w04_convert_20120503114729_convert_20120503114951.jpg

 攻撃力を算出する場合には前述の『基本攻撃力』『モーション値』の他に重要となる『斬れ味補正』というものが登場します。これは、文字通り武器の斬れ味を意味し、基本攻撃力、属性値に影響します。
 斬れ味による補正は以下の通り。

 斬れ味 
  物理 0.5 0.75  1.0  1.05   1.2 1.32  1.44 
  属性 0.25   0.5 0.75  0.75  1.0625  1.125  1.2



 このように色別にかなりの補正が掛かる様になっています。そのため同じ武器を使用していても、紫ゲージ(1.44倍)で攻撃する場合と、緑ゲージ(1.05倍)で攻撃するのでは攻撃力に大きく違いが出てしまいます。

 仮に基本攻撃力100(ステータス上の表記も100)の武器で攻撃したとしても、

  緑ゲージ 100 × 1.05 = 105 
  紫ゲージ 100 × 1.44 = 144

 このように大きな差になってしまいます。砥石高速化の重要性が高まりますね。

 このような補正が有るため、スキルとして存在する攻撃力UP【大】よりも斬れ味レベル+1(匠)の方が人気があるんです。数値で見える攻撃力ばかりを追っては駄目だという印象ですね。
 何はなくとも匠だけは付けなければ・・・という思いもわからなくも有りません。もちろん、紫まで伸びる武器をセレクトしなければ意味が有りませんし、そもそも紫の場合は付ける意味も有りませんが・・・。


モンハンの攻撃力はこれだけにとどまらない・・・

 ここまでで、3つの要素『基本攻撃力』『モーション値』『斬れ味補正』が出て参りましたが、実際のダメージを計算するにはまだまだ必要な要素があります。

 今回はここまでとしますが、次回はその他の要素(肉質・属性)に入っていこうと思います。

 本日はこの辺で。


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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その1

 本日は、モンスターハンターの武器の攻撃力。この値がどういう意味を持つのかを調べてみた。更に言うと、MHP3では一律武器の攻撃力が一緒だったのに、3Gでは旧来の値に戻っている。その疑問も含めて調べてみた。

アイルーレウス装備



武器係数とは

 モンスターハンターの武器の攻撃力を知る上で必要となる武器係数。これがどう言う意味をなすものなのかをここに書き出してみます。(以下ネット情報にてしらべ)

 武器にはステータス画面で確認出来るように、武器毎に大きく攻撃力幅が異なります。これらの攻撃力はプレイヤーが画面を見て、確認し易い様に基本攻撃力に係数を掛けた値になっています。

 ポータブル3rdのように一律した攻撃力が存在するという例もありますが、基本的にはモンスターハンターの攻撃力の表記は、以下の係数を掛けた値がステータス上の表記になっています。

武器の種類〜P2G MH3MHP3MH3G
 大剣 4.8 4.8 1.0 4.8
 太刀 4.8 3.3 1.0 3.3
 片手剣 1.4 1.4 1.0 1.4
 双剣 1.4  無し 1.0 1.4
 ハンマー 5.2 5.2 1.0 5.2
 狩猟笛 5.2  無し 1.0 4.6
 ランス 2.3 2.3 1.0 2.3
 ガンランス 2.3 2.3 1.0 2.3
 スラッシュアックス   無し 5.4 1.0 4.6
 ライトボウガン 1.2 1.2 1.0 1.3
 ヘビィボウガン 1.2 1.2 1.0 1.48
 弓 1.2  無し 1.0 1.2


 逆に係数を実際の武器の攻撃力値で割ることで、武器の基本攻撃力を算出する事ができます。繰り返しになりますが、ポータブル3rdにおいて、この係数が排除されていたため、他のシリーズとは違ってすべて基本攻撃力になっていたという事がわかります。(その為、係数はすべて1.0となっている)

 この定数が何を意味するのかは不明ですが、ユーザーが眺めるにあたってのステータス上の表記となっているのではないでしょうか。(要するに飾り)
 まあ、確かに、気持ちとしては大剣と片手剣の攻撃力表記が全く一緒だった場合、片手剣の方が手数が多いので圧倒的に片手剣の方が有利に見えてしまいます。そういった誤解の回避策かもしれません。


実際の基本攻撃力は


 では、具体的に武器の攻撃力を上記定数で割ることで、各武器の最低ランクの基本攻撃力を算出してみましょう。

【MH3Gの基本攻撃力の計算】最低ランク武器(錆等除く)
武器の種類武器名攻撃力算出基本攻撃力
 大剣アイアンソード384÷4.8= 70
 太刀鉄刀264÷3.3= 80
 片手剣ハンターナイフ98÷1.4= 70
 双剣ツインダガー98÷1.4= 70
 ハンマーアイアンハンマー416÷5.2= 70
 狩猟笛ボーンホルン368÷4.6= 70
 ランスアイアンランス161÷2.3= 70
 ガンランスアイアンガンランス161÷2.3= 70
 スラッシュアックス ボーンアックス368÷4.6= 80
 ライトボウガンクロスボウガン104÷1.3= 80
 ヘビィボウガンボーンシューター118÷1.48= 79.7
 弓ハンターボウ96÷1.2= 80


 ヘビィボウガンのみ、割り切れていないのが気になりますが、基本的にモンスターハンターにおける最低ランクの基本攻撃力は上記算出された値(上記例では70〜80)となっているようです。

 このゲーム上では見えない基本攻撃力値に対して護符や爪、猫スキルなどで攻撃力を増強したりされていることも忘れては行けないポイントとなります。

 例:アイアンランス(表記攻撃力161、攻撃力基本値70)の場合
  力の護符+6 力の爪+9 猫メシによる攻撃力大+7 スキル攻撃力大+20 を足した場合
  70+6+9+5+7+20=112となり、これに係数2.3をかけると
  ステータス上の表記攻撃力は257となる。

 この112という値が、モンスターに対してのダメージ計算に使用される数値となりますが、この後、実際にモンスターに攻撃をする場合はモーション値、肉質、武器倍率、属性値などが深く絡んだ計算方式になるので、ダメージについてはまた回を分けて調査してみたいと思います。

 今日はこの辺で。

 

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【MHP3】モーション値一覧

大剣

攻撃モーションモーション値
縦斬り48
横殴り18
斬り上げ46
薙ぎ払い36
溜め165
溜め289
溜め3130
強溜め172
強溜め2100
強溜め3155

 
太刀


攻撃モーションモーション値
踏み込み斬り26
縦斬り23
斬り下がり24
突き14
斬り上げ18
移動斬り24
気刃切り128
気刃切り232
気刃切り360(12+14+34/3ヒット)
気刃大回転切り42



片手剣

攻撃モーションモーション値
ジャンプ斬り17
斬り上げ14
斬り下ろし14
横斬り13
盾コンボ30(10+20/2ヒット)
水平斬り21
盾攻撃
回転斬り24
バックナックル14
ガード斬り14


双剣

攻撃モーションモーション値
斬り払い14(7+7/2ヒット)
斬り上げ18
二段斬り23(10+13/2ヒット)
斬り返し22(10+12/2ヒット)
車輪斬り40(12+14+14/3ヒット)
六段斬り56((6+8+14)×2/6ヒット)
右二連斬り21(9+12/2ヒット)
左二連斬り23(10+13/2ヒット)
回転斬り130(16+6+8/3ヒット)
回転斬り234(18+6+10/3ヒット)
鬼人連斬72(8×4+20×2/6ヒット)
乱舞97(29+4×8+18×2/11ヒット)


ハンマー

攻撃モーションモーション値
武器出し攻撃20
横振り15
縦振り142
縦振り220
縦振り390
溜め125
溜め240
溜め391(15+76/2ヒット)
回転攻撃1100(20+10×2+60/4ヒット)
回転攻撃2150(20+10×4+90/6ヒット)
回転攻撃3110(20+10×5+40/7ヒット)


狩猟笛

攻撃モーションモーション値
前方攻撃33
ぶん回し30
柄殴り10
後方攻撃45
スタンプ60(15+45/2ヒット)
演奏(横)35
演奏(前)20
演奏(後1)25
演奏(後2)30
追加演奏(振り回し)33
追加演奏(左右)35
追加演奏(後)40


ランス

攻撃モーションモーション値
武器出し攻撃27
中段突き(1、2突き目)20
中段突き(3突き目)27
上段付き(1、2突き目)22
上段付き(3突き目)27
突進16
フィニッシュ突き40
ガード突き20
なぎ払い20
カウンター突き(中段)20
カウンター突き(上段)22
カウンター突き(最大溜め)50
盾攻撃15


ガンランス

攻撃モーションモーション値
踏み込み突き上げ32
前方突き24
斬り上げ28
上方突き18
叩き付け40

砲撃については後ほどの更新にて追加予定

スラッシュアックス

攻撃モーションモーション値
斧モード:横斬り23
斧モード:縦斬り46
斧モード:斬り上げ32
斧モード:振り回し24
斧モード:突進斬り19
斧モード:変形斬り(剣→斧)29
剣モード:変形斬り(斧→剣)32
剣モード:横斬り28
剣モード:縦斬り32
剣モード:斬り上げ28
剣モード:属性解放突き(初段)28
剣モード:属性解放突き(2段目〜)91(13×7/7ヒット)
剣モード:属性解放突き(フィニッシュ)80
剣モード:属性解放突き(途中フィニッシュ)50

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