カテゴリ:ランスについて考える の記事一覧

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
Comment (-)



これからランスを始める方に伝えておきたい10のポイント

 今日はタイトルにある様に、これからランスを始めようとしている方に伝えておきたいランスの使い方を10項目のポイントにまとめてみました。ランスを始められる方への参考となれば幸いです。長めの文章になってしまったので、赤い部分だけ読むといいかもしれません。

ランス


01.前転回避が出来ない事を意識する

 ランスを使用する場合には、抜刀中は前転回避が出来ない事を意識しましょう。回避ボタンを押すとバックステップします。

 この他の武器とは違った回避パターンがランスの特徴の一つでもあります。もちろん回避にあたっての無敵時間は前転時と同時間になりますのでそこは安心してください。むしろモンスターの尻尾の回転等は横にステップして回避した方が効果的にモンスターに張り付く事が可能です。モンスターの動きをよく観察し、常に最適解となる行動が取れる様に意識しましょう。

 前転回避によってモンスターとの距離を調整していた人には注意が必要です。前転回避がスティックの方向に進む他の武器とは違い、真逆に移動するので慣れるまでは練習が必要になると思います。


02.移動は前後左右にステップで行う事を意識

 前述の回避に近い項目となりますが、急いでいる時は移動はステップで行うのが良いでしょう。ランスの抜刀時の移動速度は非常に遅く、モンスターを追いかける事も一苦労です。ランスはバックステップが3回まで連続で使える事を利用し、ステップでの移動をしてみましょう。3ステップ以上の距離がある場合は納刀して近づいても良いと思います。

 前進もステップで行う事ができます。ガードしながら前にステップを1度だけ行う事が出来ますので、チャンスにはモンスターの懐に飛び込むという戦法も可能です。
 ランスは攻撃範囲の広い武器である事も利用して、距離を考えた立ち回りを行いましょう。


03.納刀は大きく余裕を持って

 抜刀は他の武器と同様に一瞬で行えるものの、納刀状態に戻るには非常に時間がかかります。ですから、体力が少なくなっても回復薬を使うために焦って納刀するのではなく、他のオトモや仲間のハンターへ敵の照準が移っている事等、安全を確認してから納刀しましょう。

 この納刀に時間がかかる事でとどめを刺される事が、ランス使用初期には多い様に思われます。


04.回避/ガードをスタイルで選ぼう

 ガードが攻撃に直結するランスは、ガードスタイル、回避スタイルが選択可能です。どちらを選択してもランスを上手く使う事が可能ですが、スキルのバランスから言って、どちらか一方に特化した方が戦いにおいてよい結果を得る事ができるでしょう。


05.ガード性能+2は必須スキル

 もし、あなたがガードを主体とするランスであるならば、ガード性能+2は必須スキルであると言えます。他の武器を選択した時のガード性能と、ランスを使用した時のガード性能の使用感が違います。ガード性能+2を身につけたランスはのけぞりの少ない鉄壁のガードを実現します。これこそランスの真骨頂と言えるでしょう。

 ※回避ランサーを選んだ場合はこの限りではありません。他の武器と同様に回避性能スキルをお勧めします。
ブレインフォックス


06.敵の攻撃はカウンターで対応

 ランスはカウンターを使用する事で本領を発揮します。残念ながらすべての攻撃をカウンターで取る事は出来ませんが、カウンターの動作を取る事ですべての攻撃をガードする事が出来ます。ガード性能+2があれば尚の事、モンスターの攻撃をカウンターで取る事ができます。

 また、ガードは咆哮、風圧、耐震と、敵の攻撃をすべてカウンターで取る事ができます。カウンターを取る事で、敵の攻撃を反撃にして返す事が出来、手数は単にガードする場合に比べ飛躍的に増加します。多くの攻撃を反撃開始の狼煙とする事ができます。一撃は弱いランスですが、手数でモンスターを圧倒しましょう。


07.心眼による隙のない戦いを

 ランスは堅い部分に攻撃をした際に生まれる弾かれモーションが他の武器に比べ、段違いに危険にさらされます。その弾かれモーションの隙をなくすために、心眼スキルはランスにとって協力な味方になる事でしょう。また、常に敵と近距離で戦わなくてはならないランスには弾かれモーションは攻撃間の隙ともなります。ランスに慣れるまでの序盤には心眼スキルの使用をお勧めします。


08.攻撃時にボタンを連打しない

 ランスは突きを連続で3回繰り出す事ができます。しかし、その突きが慣れないうちにはボタンを連打しがちになります。しかし、ランスの良さは攻撃を繰り出している合間にも敵の攻撃をカウンターで返す事ができ、近距離で突き続ける戦闘スタイル。つねにモンスターの攻撃に対応する必要があります。そんな時、ボタンを連打してしまうと、カウンターに身構え直す事が困難となります。
 連打したい気持ちを抑え、常にカウンターや回避に体勢を変えられる様に身構える事が重要です。


09.ガード強化で鉄壁の守りに

 敵モンスターの攻撃にはガード出来ない攻撃も存在します。そんな攻撃を一気に反撃のチャンスにするのがスキル『ガード強化』です。通常であればガード出来ない=回避するしか無い攻撃が来ても、一人攻撃の前に立ちはだかり、攻撃を加える事が出来ます。また、攻撃判定の長い攻撃であっても大体においてはカウンターで取る事が出来れば(※)、その後の敵の攻撃時間は、こちらの攻撃時間に切り替える事が可能なのです。

 ※連続攻撃などは毎回攻撃判定が発生するため、カウンターを取ってしまうと、2度目以降の攻撃が被弾してしまいます。ご注意ください。


10.突進は決して決め技では無い

 ランス未経験者に多いのですが、「突進は使えるでしょ」と言われる事が多いです。しかし、管理人は、突進はあえて言うならば相手との距離を詰める際に使うというのがほぼです。確かにフィニッシュ突きは攻撃力が高いのですが、このフィニッシュ突きのあとは非常に隙が大きく、また突進中は他の味方を巻き込む事等も多く、あまり多様はしません。
 やはり、敵モンスターが倒れた際等に距離を詰める程度にとどめるのが良いと思われます。


ランスを使う上で参考にして頂ければ

ランス


 ランスを使っている方には当たり前の項目が並びましたが、以上の10点を自分の経験から書き出してみました。もし、これからランスを使ってみようとされている方の参考となれば幸いです。
 また、これを読んでランスを使ってみようと思われた方、ぜひランスの良さを味わってみてください。新しいモンスターハンターを楽しむ事が出来ると思いますよ!

 今日はこの辺で。



MH3G ブログランキングへ    MH3G・攻略ブログMH3G・攻略ブログ ランキングへ
スポンサーサイト

ランスの楽しさを考察する Vol.4

 久々の第四回目となる『ランスの楽しさを考察する』です。ランサーズ・ハイというランス使いのブログのくせにランスについて書けていないので、久々に書いてみようと。魅力が伝わる様に頑張ります。

dl_w07_convert_20120423132010.jpg

◆過去記事はこちらから

0距離における緊張感が良い

 ランスという武器は移動範囲が狭いです。移動距離で言えば横ステップ距離内で巨大モンスターを相手にしなければならない。
 0距離ともなる『顔』と『顔』を付け合わせた距離で戦う事がランスの真骨頂となります。
 いわゆる『張り付き』と呼ばれる戦い方ですね。

 ランスでソロプレイされる方は、オトモorチャチャンバは連れてこない方が一層ランスでの戦いを実感する事ができます。オトモ達がいると、逆にランスの魅力が半減してしまいます。オトモが遠い所にいると、モンスターがそちらに追いかけていってしまうので、ランスでは追いつけないのですね。

 突進があるじゃないか、とか、突進がランスの魅力でしょ?と言われる方もいらっしゃいますが、ランスを使い続けていると、突進はあまり魅力的な攻撃ではないのです。一部ベリオロスの疲労時に追いかけ&尻尾切断などで役割りを果たす時も有りますが、突進を組み込んだ戦い方というのはあまりお勧めしません。
 
 前述していますが、やはり0距離で緊迫した戦いの空気が味わえるのが、ランスの魅力だと思います。
 ステップ距離での戦闘範囲がランスのテリトリーである事と、基本的に納刀しない事が前提の武器であるからです。

 この納刀が出来ないという事が、他の武器との戦闘スタイルを分けている大きなポイントだと思っています。
 すなわち、敵との近距離で回復無しで如何に立ち回るか。ここに魅力があるのです。


回避ランスとガードランスというスタイル選択

 以前の記事でも話題にしましたが、ランスという武器は他の武器と違い、2種類の楽しみ方を選択する事ができます。『回避ランス』と『ガードランス』ですね。

 ガード=攻撃という他の武器には無い特性を持っている事で、通常の回避に加え、選択が出来る訳ですが、この選択次第でランスの戦闘スタイルは大きく変わります。
 しかし、そのどちらのスタイルを取っても、アドレナリンの出るプレイは可能です。

 モンスターハンターの魅力の一つに、回避を上手くこなす。というものがあります。これは回避性能を付ける事で(もしくは付けないで)無敵時間を利用し、敵の攻撃を紙一重でかわすものですが、この回避が前転回避がメインの他の武器と違って、ステップ回避となっています。
 このステップの場合は、向きの変更をする事無く相手に向いたまま横に回避する事が出来ます。また、前転回避よりも回避するモーションの時間が短い事もあり攻撃の手を休める事無く(相手の方向を向いたまま)敵モンスターの攻撃を回避できるのです。

 また、ガードランスの場合は、更にそのアドレナリンの出るプレイが顕著です。
 敵の攻撃をガード=攻撃発生になるカウンターを多用するスタイルなのですが、こちらもスタイルをマスターすると回避ランスばりにかっこよく、自分のプレイに酔えます。敵の攻撃をそのままカウンターで返す事が出来る事から、立ち位置がずれる事無くモンスターを串刺しにし続ける事も可能です。

 理屈で言えば、敵の攻撃をすべて先読みする事が出来れば、一部の攻撃を除き、ほとんどの攻撃をカウンターで取れるのではないでしょうか。

 カウンターによる戦闘スタイルはかなりの魅力を発しており、カウンターによる攻撃発動で敵モンスターをキリキリ舞いにする事が可能です。


ランスは欠点も多い

 前述していますが、納刀の遅さ。これがランスの欠点であると言えるでしょう。

 抜刀状態で戦い続ける(しかも足が遅い)ランスの場合、一度や二度の攻撃対応の失敗において瀕死に追い込まれる事も多々有ります。
 その際に納刀して回復薬を飲みたい訳ですが、通常の武器ならいざしらず、ランスの場合は、一度戦闘モードを解除(納刀)する・・・といったイメージになります。その解除が欠点の一つです。ものすごく納刀が遅いため、この納刀のタイミングで乙らされる・・・と言うところがランスの敷居の高いさとなっている要因の一つです。

 つまり、抜刀状態時に大きなダメージを喰らってはいけない。この緊張感がランスの良さでは有りますが、反面、被弾時のハラハラ感は他の武器の追従を許しません。

 ガードも続ける為にはスタミナが必要となりますが、そのスタミナが切れるまで連続で攻撃をしてくるモンスターも数多く存在します。このスタミナマネージメントとガードの関係もランスにとっては切っても切れない関係であり、手間の一つです。


詰め将棋の様な戦い方ができる

burakideliosu.jpg


 他の剣士武器よりも、非常に面倒であり、克つ自由度の高さ(スタイルセレクト等)が、クセの有るランスの魅力を向上させています。
 ぶっちゃけて言えば、敵モンスターを倒すだけなら大剣や太刀の方が手っ取り早く討伐する事が出来る様に感じます。

 しかし、詰め将棋のように、一つ一つの攻撃に対し、一つ一つ何をすれば対応出来るかを、吟味して1つのミスも無く敵の攻撃を跳ね返す、という戦略を取れるランスに奥深さを感じてもいます。
 
 前転回避の有る武器で、もう、どのモンスターも余裕となっている方。ぜひ、ランスでハラハラするモンスターハンターを味わってみてはいかがでしょうか。
 モンスターハンタープレイ当初の新鮮な感覚とイライラ感が戻ってくる事請け合いです。

 とくに、ブラキディオス戦はラスボス戦と思ってもらってもいいと思います(笑)

 今日はこの辺で!


MH3G ブログランキングへ    MH3G・攻略ブログMH3G・攻略ブログ ランキングへ

ランスの楽しさを考察する Vol.3

 第3回目となる今回は前回のように脱線せずに、ランスの良さを記していこうと思います。時期的にはモンスターハンターポータブル3rdからモンスターハンター3Gまでのランスについて述べていければと思います。

ランス

 ◆過去記事はこちらから

3rdからのランスはバランスが良い

 『3(tri-)』のランスは強すぎた、と思います。『ガード性能+2』が付いていれば大概の攻撃がカウンターで何とかなったんです。しかし『3rd』からのモンスターは反撃の出来ない攻撃が多数追加されていました。特に顕著であったのが『3(tri-)』ではお客様だった『イビルジョー』。重たい攻撃が追加され、とても当時の様なランス無双が出来なくなっていました。『カウンター』無双が終了した時でした。

 とはいえ、3rdにおいても管理人のメイン武器であったランス。初見のモンスターの多い場合は、ガードを固めて様子見というスタンスがとれるため、どのモンスターとの戦いにも比較的余裕を持って対応できました。ランスの利点であるその厚いガードが威力を発揮します。

 また、3段目の突きからのカウンターが不可能にはなりましたが、2段突いたあとにカウンター操作を行えば、比較的3(tri-)の仕様に近い状態で戦える事も一つの利点でした。

 しかし、やはり地味なランスがさらに地味になってしまった、というのも見逃せない事実であったと思います。


3(tri-)Gのランス

 モンスターハンターシリーズを通してディレクション、監修を行っているのがカプコンの藤岡要氏。この方がモンスターハンター制作の指揮を執っている間は、モンスターハンターは安泰だろうと思っているのですが、実はこの藤岡さんが愛用しているのが『ランス』なんです。

 そのため、管理人には密かな期待がありました。

 「藤岡さんが直接ディレクターをつとめる3(tri-)Gなら(ポータブル3rdは一瀬さん)、ランスが優遇されているに違いない!再び3(tri-)の要な無双が期待出来るに違いない!」

 という妄想をしていたのです。

 しかし、蓋をあけてみれば操作性は3rdをそのまま引き継いだ形のランスでした。予想はできましたが、ちょっとだけ残念。しかしランスという武器が洗練されたと考え、3rdからのランスの形が本来あるべきなのだろうと、納得したのでした。

 ただ、今作3(tri-)Gという作品については必ずしも『回避操作』が万能であるようには作られていません。もちろん『ガード性能』も万能ではありません。

 万能性を覆す象徴として存在しているのが『ブラキディオス』です。

 『ランス』でプレイされている方には恐らく理解いただけるとは思うのですが、『回避性能+2』でも『ガード性能+2』でも足りません。『回避性能+3』など欲しい所です。ブラキディオスとの対決についてはまた別途記事にする予定ですが、回避操作にもガード操作にもバランスを取った調整がされているように思いました。


そんなランスに希望のスキル

 そんな切ない扱いを受けているランスですが、一つ光明がありました。

 『金剛体』というスキルです。

 これは敵モンスターの咆哮(小+獣竜種)、水流(小)、風圧(小)を無効化する(※)イカすスキルなのですが、なんとこれ、味方の攻撃によりコケるというランスの欠点をも無効化するのです。

 この『金剛体』というスキル、前述した藤岡さんのランスへの愛情の現れなのではないかと思うくらいにランスに向けて便利なスキルです。味方の攻撃でコケないというランスのイラっとさせる欠点を大幅にカバーしてくれます。コレにより太刀との共闘なども、以前とは比較にならないくらいに余裕を持って戦う事が出来ます。

 それに加え、まさにランスに向けた『アグナZ』シリーズ。一式をセットで揃えるだけで『ガード性能+2』『ガード強化』『心眼』といったランスに必須のスキルがそろい踏み。ランサーにはもってこいの装備ですね!
アグナZシリーズ
アグナZシリーズ、まさにランサーの風貌



ランスの魅力とは

ランス

 ランスの魅力、管理人的には『鉄壁のガード』と『ガード=攻撃開始』というところに大きく集約されているように思えます。あの途方も無い巨大モンスターの攻撃をカウンターで返す。この攻撃方法はランス以外にできるものではありません。また、鉄壁のガードへの信頼性から、どんなモンスターにも比較的容易に対応できる。という安心感もウリです。

 主な移動がステップである事もあり、敵モンスターの近距離で如何に立ち回るか。という0距離でのギリギリでの命のやり取りにやりがいを感じますし、カウンターで敵の攻撃を自分の攻撃に切り替えるスイッチがばっちり決まると、半端のない満足感で一杯になります。また、ギリギリの位置で回避し、そのまま突きにつなげるなども脳汁があふれる活劇をとれるのもランスの魅力の一つです。

 しかし、デメリット部分も多く、納刀、移動が非常に遅い。前転ができないので粘菌やられなどの付着物がなかなか落とせない、通常使う攻撃にスーパーアーマーが付かないので敵味方に転ばされやすい、回復薬を使用するに困難な状況などなど、クセのある武器である事も、使いこなす側としてはやりがいにつながります。

 それだけではなく、前述してきた通り、ランスには2通りの戦闘スタイルが選択出来ます。すなわち『回避ランサー』および『ガードランサー』です。敵キャラクターによってスキルのカスタマイズ、および戦闘スタイルを楽しめるのも一つのウリです。それによるスキルの付け替え、戦闘スタイルについてはここで改めて言うまでもないでしょう。

 大剣などであれば集中や抜刀会心など、ある程度固定されますが、ランスについてはガード性能はもちろんですが、スキルの選択肢が非常に豊富です。耐震や水流、風圧無効、納刀術など、他の武器では攻撃力や回避に特化するであろうスキル群について様々なスキルを選ぶ楽しみが生まれるのです。

 ガードでカウンターを取るもよし、回避でモンスターをきりきり舞いにするもよし、破壊力の高い他の武器とはまた一風違った、息の長い武器として味わう事ができます。


 長く語ってきましたランスですが、どの程度皆様へ伝わったでしょうか。きっと敵との攻防については実際にプレイされてみない事には判りにくいと思います。そういった意味でも、ぜひ一度ボックスに眠っている槍を手に取ってみてはいかがでしょうか。新しい発見があるかもしれませんよ!




MH3G・攻略ブログMH3G・攻略ブログ ランキングへ  MH3G ブログランキングへ

ランスの楽しさを考察する Vol.2

 ランスを担いで数年になりますが、いまだに極めきれないこの武器。その良さと魅力について語る『ランスの楽しさを考察する』シリーズですが、今回は第二回となります。前回は3(tri-)以降、どのように変化してしまったのか。その変化を含め、経験を綴っていこうかと思います。

第一回はこちら

3rdの前に2ndGがあり

dl_w07_convert_20120423132010.jpg


 モンスターハンター3(tri-)も一段落し、手持ち無沙汰な時期が続いたのですが、やはりモンスターハンターに飢えている自分がいました。そんなこともあり、手持ちの携帯機『プレイステーションポータブル』で『モンスターハンター』を始める事にしました。いわゆる『モンスターハンター』の名前を一躍有名にしたあの『モンスターハンターポータブル2ndG』です。
 
 しかし、ご存知の方もいると思いますが、『モンスターハンター2ndG』の段階では『ランス』に『カウンター』という機能はありません。せっかく3(tri-)の『カウンターランス』の操作を慣れ始めたにもかかわらず、ここで旧仕様の『ランス』をやったら・・・下手になってしまうかもしれない。そんな懸念と、ちょっとほかの武器を使ってみたいな〜という好奇心から、2ndGはメインの武器を『双剣』にしました。

 今回はランスについて書いていこうと思っているので、今回は双剣には触れません。

 3(tri-)の無敵のカウンターランスが操作がしたいという欲求を抑えつつも、まだ見ぬ3rdの登場に期待していた訳です。


期待の3rdが登場したが・・・


ジンオウガ

 期待の『モンスターハンターポータブル3rd』が去る2010年12月1日に発売されました。当時はe-カプコンで購入をしたので、届くまでに時間がかかりヤキモキしたのを覚えています。

 そしてワクワクの中、いよいよモノが到着!ランスを担いで狩猟に向かったのでした。

 そして愕然としたのです。
 
 そうなのです、モンスターハンターポータブル3rdでは、3(tri-)の時の様な強武器ではなく、劣化した仕様に変化していたのです。大まかに言うと以下の2点が大きな弱体かされた変更点。

 カウンター
  3(tri-):突きのあとにいつでも移行可能。敵の攻撃に対応しやすい。
  3rd:突きの2段目までならカウンターに移行可能。3段目は不可。手数が減少。

 ガード性能
  3(tri-):+2があればどんな攻撃でも硬直なしに反撃可能。
  3rd:+2でも反撃出来ない攻撃多数あり。ガード硬直あり。

 この2つの地味な変更により、地味な武器ランクが更に上がってしまいました。また、逆に言えば戦略性が高くなったので、3(tri-)までのように3段付き>カウンター突きという無限ループが出来なくなり、2段付きからのカウンター突きという派生になりました。
 単純に手数が減っただけなので、2段付きで対応すれば3(tri-)のように扱えるようになるのですが。

 またガード性能の弱体化(モンスターが強化?)が大きく目立ちました。3(tri-)ではガード性能+2があれば、怖いもの知らずだったものが、3rdでは怖いものも存在する。という立ち位置に。一気にガード性能+2の魅力が薄くなった作品だったといえるでしょう。

 3rdは『回避』『回避性能』が大きく注目を集めるゲームであったように思います。敵のモンスターの攻撃も、回避が上手に行えれば基本的に怖いものはありません。また、『回避性能』のスキルポイントのついた防具も、非常に多く存在しました。回避性能が優遇された作りになっていたのです。

 ここで管理人は考えました。

 『カウンターランサー』はこの際お休みして、『回避ランサー』を目指してみてはどうか?

 そしてついでに『ガンランス』でプレイしてみたら新しく道開けそうじゃ無い?という事で、管理人の回避ガンランス生活が始まりました。そう、そこまでは回避性能なんて使う意識なんて全くなく、3(tri-)のランスに取り憑かれていたので、ずーっとガード性能主体でゲームを続けていたのです。

 回避の練習を始め、ガードとはまた違った楽しさがある事を知りました。そうか、コレが『モンスターハンター』の回避の楽しみ方なのか。管理人はそのとき初めて回避の楽しさに気が付いたのでした。

 そして出来上がったのが『ジンオウガ無回復討伐(リンクは討伐の様子を録画したものを紹介しているページ)』このころはガンランスのオートガードバグが流行した時期で、そんな次回作で削除されそうな仕様はいらない!と思い立ったために作った一品でした。
 この頃からだんだん回避性能というものに理解を示し始めたこともありましたが、まだガード性能に対する愛着も捨てきれない・・・というのが本音でした。

 そして気付いたら『ガンランス』おもしろっ!!となっていたのでした。

 そしてそのガンランスをきっかけにして、様々な武器を楽しむ事で新たな発見が出来る事に気がつき始めていたのもこの頃でした。

 次回に続きます。




MH3G・攻略ブログMH3G・攻略ブログ ランキング

ランスの楽しさを考察する

本日は本ブログのタイトルにあるように、ランサーに向けたランス記事を準備しました。本当は先日書くつもりだったのですが、ブラキディオスにやられた後だったのであまりに悔しく、かなり脇道にそれた形になってしまいました。本日はランスの魅力とは・・・?という所に迫ってみようと思います。


モンスターハンターにおけるモンスターの攻撃への対応は2つ

 皆さんはご存知かと思いますが、実はモンスターハンターというゲームでは敵の攻撃に対応する際に出来る行動は実は3つしかありません。

 1つは敵の攻撃に対し、攻撃で返す、いわゆる『漢止め(ウチの周りではこういってます。)』です。しかし、これはモンスターの怯み値を計算し、次の怯みのタイミングでモンスターが突進等してきた所を大剣の溜め3切りを繰り出し突進を止める、といったあまり一般的に使えるものではないので、本記事では取り上げません。

 残る2つがモンスターハンターの重要な要素

 『回避』と『ガード』ですね。

 ぶっちゃけモンスターの攻撃にはこの2つでしか対応する方法が無いのですね。思っていた以上に単純です。
 そして、モンスターハンターは『回避』が基本的な対応策として作られているという事もあります。 

 そのため、『回避』という対応方法は、コレまでも、これからも数多くのハンターさんに愛されつづけるでしょう。上手な人はすべての敵の攻撃を『回避』します。

 「そんなよけ方できるの!?」

 と、目を疑うばかりのプロのハンターさん達の動画はyoutubeなどで数多く確認する事が出来ます。そうです。『回避』という基本操作は、すべてのハンターさんが身につける操作だったのです。

 その反面。実に地味な扱いを受け続けた基本操作があります。そうです。『ガード』です。基本操作でありながらも限られた武器でしか使用出来ない、アレです。

 皆さんは初心者ハンターに向けて、こう述べたとこは無いでしょうか。

 「とりあえずガードすれば大丈夫だよ」

 私も知らず知らずのうちに言ってました。そうなのです。

 『ガード』=初心者でも出来る

 この認識が『回避』と『ガード』の対応策としての差を生んでしまっているのです。というかまぁそうなんですけどね、これは仕方ない事実であるとも思います。管理人もこの認識の上で初プレイだった『モンスターハンターG【Wii】』でランスを選んだのですから。何熱く語ろうとしてるんだ、というノリ突っ込みを入れておきます。


『ガード』の概念を一変させた3(tri-)ランス


 『回避』をする、事によるメリットは多く存在します。体力が減らない、手数を増やす事が出来る、見た目も華麗で神回避なんてした日には脳汁がでまくる。など、ハンターにとって最重要のプレイヤースキルとなっています。

 いっぽう『ガード』は、手数激減、体力は削られる、立ち位置も変わってしまう、ガードの硬直によってモンスター側に有利な状況になる、スタミナが削られると逃げようが無い、素人くさい等々、ガードすれば大体は大丈夫なんだからコレくらいは許容してよね、といったデメリットが目立ちます。

 それでも前衛として盾になる、といった「パラディン役を買って出る!」的な脳内妄想によって『モンスターハンターG』時代は許容していたのですが・・・

 『モンスターハンター3(tri-)』の『ランス』によってこの『ガード』の扱いが一変します。

 そうです、わたすが(ry

 ・・・。

 そうです、それが『カウンター突き』です。

 この操作方法が加わった事により、『ランス』は一躍、強武器として進化を遂げたのでした。
 これまでは、『ガード=手数の減少』だったのが、『カウンター突き』が加わった事で、『ガード=手数』に早変わり!敵モンスターの攻撃はすべてカウンターを取れば良い。というスタンスに変わったのでした(※)。
 
 また、『ガード』したまま前方にステップ>シールドバッシュ(盾でひっぱたく)>突き、という新しい戦闘スタイルを身につけた事もあり、レイアなどの炎をシールドでガードしながら前方ステップ、顔面をシールドで叩き、ランスで突き上げる!等が実現すると脳汁が出まくりました。

 自分は『ランス』を使っていてこんな幸せを感じてしまっていいのだろうか!?と見知らぬ人に語りかけたいくらいに感動したものでした。

 更に言うと3(tri-)のランスでは『ガード性能+2』『ガード強化』といったスキルをつけてしまえば、回避は必要ありません。如何にモンスターの足下で0(ZERO)距離バトルを繰り広げるかがキモになったくらいです。尻尾回転でなぎ払われでもしない限りずーっとデンプシーロールが出来る訳です。

 ボクシングで言う所のインファイトを繰り広げる事の出来る無敵の武器だったのです。この非常に熱い戦い方は『双剣』に近い戦い方であったと思います。
 この時ばかりは『回避』≦『ガード(ランスのみ)』であったことは間違いないでしょう。


 「ボク、みんなとめぐり逢えて、とてもうれしかった…… 
  もっと一緒に冒険したかった…… だけど、別れる時は……必ず来るんだよね(byビビ)


 そう、このランス無双は長くは続かなかったのですが・・・長くなってしまったので続きはまた後日!
 今日はこの辺で。


=追記=
モンスターの攻撃方法に対し対応パターンが3種類と書きましたが、4種類の誤りでした。
正確にはもう一種類『緊急回避(ハリウッドダイブ)』がありました。ここにお詫びいたします。
=追記ここまで=

※ランスを使わない方は『カウンター突き』についてわからないと思いますので補足します。
 『カウンター突き』とは、ランスのみの操作方法であり、敵の攻撃を受け付けるガード状態の時間帯に敵がまんまと攻撃した場合、自動的に反撃が繰り出される便利な操作です。 待ち時間が終了すると 自動的に 突きが発生します。格闘ゲーム系の『当て身』と思ってもらえればわかりやすいかと思います。



上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。