カテゴリ:◆スキル・装備・システム考察 の記事一覧

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モンスターハンターと3D表示の相性について考えてみた

 モンスターハンターポータブル3rdHD Ver.、3Gと連作で3Dに対応しはじめたモンスターハンター。3Dは今後の主流となるのか。今日はモンスターハンターと3Dの相性について考えてみました。

3dジンオウガ


3Dについてのアンケート結果報告

 当ブログにて3Dの表示形式を使っているか否か、という簡単なアンケートを実施していました。
 その結果が以下。


 【MH3Gプレイ時の3D深度は?】 
   常にMAX   11件 (9.7%)
   中間くらい  7件 (6.2%)
   常にOFF  95件 (84.1%)



 圧倒的にOFFが多数という結果になりました。この結果には実は管理人は驚きました。管理人は3DSを発売日に買ったのですが、その頃から3DSのゲームはすべて3Dでプレイしていたからでした。
 確かに発売間もない頃は、任天堂のゲームでさえ目に厳しいものがありましたし、体験会のパルテナの鏡では目眩と吐き気までも出てしまった事は記憶しています。

 しかし、3DSも発売からしばらく経ち、3Dマリオの頃から3D感がマイルドになり、目にも優しい3Dの深度になってきた事を思い出します。

 そしてモンスターハンター3G。

 3Dに慣れた管理人には、むしろ3Dである事が標準となっており、モンスターハンター3Gも常に3Dでプレイしていました。モンスターハンター3Gの3Dは、3D酔いの心配のないマイルドな調整が成されていたようで、問題なく3Dでプレイしていました。

 そんな経緯もあり、管理人としてはアンケート結果には大変驚いたのでした。


モンスターハンターとの相性について

dl_n09.jpg


 率直に言ってしまうと、相性は非常に良い。という感想でした。
 3Dオフでのモンスターハンターの場合は、慣れているランスでさえ、手前の調整が出来ず、攻撃を空振りする事がありました。それが3Dになってからは、2Dの時より遥かに距離が捉え易く、攻撃がヒットし易いという大変ありがたい機能と感じました。

 また、敵の攻撃を回避する事も容易になりました。
 特に敵が奥から手前に横向きにタックルや、ブレスに関しては非常に効果的です。しかも管理人はカメラアングルをデフォルトでプレイする事が多いので、距離感の取り易さは3Dにする事で非常に効果的になりました。

 また、画面が広く感じられる事、視野角が広くなる事による集中力の入り方が更に強固になりました。

 一度この機能にハマってしまうと、3Dをオフにすると距離がとりづらくなってしまい、逆に操作が難しくなってしまいます。

 上記の様な点から、管理人はモンスターハンターと3Dは非常に相性が良いと感じる事ができました。


 ※一部、3D表示による弊害が。画面の録画を行う事ができず、2Dに戻さなければならなくなり、操作に難が出てしまったという状況がありました。


3Dの認知度の低さ

 管理人はモンスターハンターと3Dの相性を良いとしていますが、世間一般の認知度はかなり低い、というのをアンケートから実感しています。

 それはなぜなのか。

 これはすなわちニンテンドー3DSの3D表示があまり効果的でなかった、というのが結論になるのかと思います。管理人も、身の回りの人に3DSを見てもらったりしたのですが、「あ〜!無理!気持ち悪い!」という方や「目が痛くなる」などの評価をする人が多数いらっしゃいました。(もちろん「すごい」と評する人もいらっしゃいました)

 管理人は3Dでのプレイにこだわりましたが、一般的には、目に与える影響が少なからずあり、あまり3DSの3D表示は受け入れられ無かったという事のようです。

 ここで3DSに限って話を書いているのは、HDテレビの3D表示でモンスターハンターポータブル3rdHD Ver.をプレイしていないからです。
 実際に大画面3Dでのモンスターハンターポータブル3rdをプレイしたら、本格的に3Dとモンスターハンターの相性がわかるのではないでしょうか。

 我が家のテレビは、3Dには未対応なのでぜひモンスターハンターポータブル3rdHD Ver.の体験談など聞いてみたいですね。(3D対応テレビはしばらくは買う予定のめどが立ちません(泣))

 目に感じる違和感や疲労が少ない3Dでのモンスターハンターなら、もっと3Dでのモンスターハンターの評価が高くなる様に思えますから。やってみたいなぁ、3DHDのモンスターハンター。

 3DSLLでの3Dの見え方も今後期待ですし。(拡張スライドパットが無いのがネックなのでスルーするかも)

 今日はこの辺で。



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2画面表示とモンスターハンターの相性について考えてみた

 3DSにプラットフォームを移動して初のモンスターハンターとなった3(トライ)Gですが、今日は2画面のモンスターハンターの相性について考えてみました。

menu


カスタマイズという切り口

 モンスターハンター3(トライ)Gはモンスターハンター初の2画面となりましたが、カプコンはこの2画面という仕様をパネルカスタマイズという解でユーザーに提供しました。これにより、これまでになかった画面の自由度が高まりました。

 画面上に表示されるすべてのコックピットメニューをすべて下画面に収納する事も可能だし、使っても使わなくてもいい。この下画面の自由度はこれまで発売されている2画面ゲームの中でもかなり質の高い利用方法と思えました。
 この2パネルカスタマイズはユーザーに不満のでない最適解なのではないでしょうか。

 そもそもモンスターハンターは1画面で様々な事(調合やサインなど)を行っていたため、逆に言えば窮屈になっていた感も否めませんでした。そういった1画面ではなかなか解決出来なかった部分を見事2画面で解決したのです。

 管理人はモンスターハンターの2画面となった時に、「これは調合がやり易そうだ」と感じました。

 これまでのモンスターハンターでは、アイテムを調合する場合、メニュー画面を開く必要がありました。そしてそれらを1画面で行わなければならず、プレイ画面がきちんと把握する事が難しかった事も否めません。
 しかし、この2画面を使用する事で作りたいアイテムをタッチする事で調合が完了。更にモンスターと対峙しているハンターを確認する事も出来る。これは便利です。

 また、複数人プレイの時にサインを利用していた管理人としては、メニューを一度開いてからサインを出す事よりは、下画面のボタンをタッチする事でサインをすぐに出せる。という所に爽快ささえ覚えたものでした。

 これらの作業は慣れてしまえば1画面でも全く苦労する事無くできるのですが、やはり2画面によるボタン操作は非常に有効活用出来ているのではないでしょうか。


無理しない使い方

 この2画面の効果的な利用方法は、これまでモンスターハンターが1画面で行っていた事をサブ画面に分けたという事が成功の元だったのでは無いでしょうか。

 最初から2画面をどのように使おうか、というゲームで、2画面の使い方がちぐはぐになっているゲームは数多く存在しています。しかし、モンスターハンターでは1画面に収めすぎていたメニューを2画面に分けたという事が成功の理由の一つだと思います。

 分けるための画面はすでに過去のモンスターハンターで準備されていたため、それを綺麗に分ける事に成功した。と考えるのがふさわしいかもしれません。

 しかもその分け方が利用者にゆだねられているのですから文句はつけがたいです。
 2画面を利用する事で、モンスターハンターのUI(ユーザインターフェース)が、更に洗練されたモノになった様に感じました。


しかし欠点が無い訳ではない

dl_n08.jpg


 しかし、その2画面でも欠点が無い訳ではありません。体力ゲージ等を下画面に持ってくると、やはり画面が2つにわかれている事もあってか、確認が遅れてしまうのです。アイテム選択も同様で、やはり1画面内に収めていないと不便なメニューも存在します。
 これは慣れで何とかなるのかもしれませんが、やはり1つの画面で確認するゲージがある事も否めません。

 また、体力ゲージの増減が、上画面にある時より反応が鈍い様に感じました。


 もう一つは要望ですが、狩猟笛に関しては旋律を表示するパネルを追加して欲しかった。これに関してはやはりメニューを開かないと確認出来ない所が不便なままだと感じ、狩猟笛だけ特別に別パネルというアイデアは出なかったのでしょうか・・・。


管理人未経験の下画面によるカメラ操作

 管理人は拡張スライドパッドを利用しているため、残念ながら未だ下画面によるカメラ操作は未経験なのですが、利用者に話を聞いた所によると、慣れれば何の問題も無く利用出来ているとの事。
 これには管理人は正直以外でした。指で感じ取れるボタンの感触は必要と思っていたのですが、そういった意見をうかがうとやはり2画面のカプコンの提案は成功している様に思えました。

 
 今日は2画面とモンスターハンターの相性について考えてみましたが、やはり管理人としてはモンスターハンターという完成度の高いゲームでありながらも、挑戦的な手法で、克つ2画面という難問を見事に利用した好例になっていると思えました。

 今後の2画面利用においての革命的な使用方法となったパネルカスタマイズ。他のゲームでも真似される事があるかもしれませんね。

 今日はこの辺で。



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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その4

 ようやく、ダメージの算出方法をしらべる事が出来たので、いよいよ計算方法に入ります。また、今回はモンスターハンターポータブル3rdを利用した実験動画も併せて公開しています。

アイルーレウス装備

◆前回までの記事はこちらから

計算方法

 ダメージに対する値の説明が出来ましたので、以下に計算方法を記します。




 物 
 理 

 1.基本攻撃力(武器の攻撃力に武器係数を掛けた値)
   ×
 2.モーション値
   ×
 3.斬れ味補正
   ×
 4.肉質補正
(本来であればクリティカル補正も)


 属
 性

 a.属性攻撃力(値を10で割った値/小数点以下切り捨て)  
   ×
 b.斬れ味補正
   ×
 c.肉質補正



 上記を算出することで、ダメージ計算は可能となります。

 例として、ベルカイザー(大剣:攻撃力1200 属性 龍320)を装備し、スキルに匠を付けた状態で武器出し攻撃(縦切り)をリオレイアの頭に入れた場合のダメージを計算してみましょう。

 まず物理的な攻撃力を算出します。

     基本攻撃力1200 ÷ 武器係数(4.8) = 250

     250 × モーション値48%(0.48)= 120

     120 × 斬れ味補正(紫)1.44 = 172(小数点以下切捨て)

     398 × 肉質(リオレイア頭)90%(0.90) = 155(小数点以下切捨て)


 これにプラスする属性値を出します。

     属性320 ÷ 10 = 32

     32 × 斬れ味補正(紫)1.2 = 38

     38 × 肉質(リオレイア頭龍属性)35%(0.35) = 13


 リオレイアへの一撃のダメージを計算。

      155 + 13 = 168

 この値が、リオレイア(村下位)の頭に入る1撃のダメージとなります。
 村下位のレイアの体力(公式の情報では現在非公開(※)の為、P3の体力と同等と仮定し算出)は2250 となるので、この縦切りを14回レイアの頭にヒットさせれば倒せる計算になります。実際にやってみたら村下位で13ヒットで倒せました(クリティカル含む)。(体力は個体のサイズで上下するとは言われていますが。)

 ちなみに同攻撃力の属性ダメージを無しにした場合は、15回のヒットで撃破となります。こう考えると、属性値は手数の多い武器にこそ有効という事が言えそうです。

 ※モンスターデータ知識書には基準値4500と掲載されていますが、村下位指定での体力がわからないので、P3の体力を基にしました。

実験してみた

リオレイア


 ここからは、値がモンスターハンターポータブル仕様になりますので、読む際は参考程度にしてください。

 
 誰でもスラッシュアックスでリオレイアをハメる方法。(P3版)


 まず、リオレイアハメを実現するために以下の2項目について理解して頂きます。 

【怯み倍率】
 ある一定の部位に攻撃を与えつづけた場合に、モンスターは怯むモーションが発生します。クエストの難易度別に変化しており、上位クエストほど多くの蓄積ダメージが必要になります。
 ※怯み倍率については、下記の値は非常に大雑把な物。
   細かくはモンスター毎に異なる(複数クエ、連続狩猟クエ、温泉クエ、終焉など)

村・集★1~3集★4~5集★6集★7集★8
100%
120%
160%
180%
220%


【全体防御率】
 全体防御率とは、クエストの難易度毎に定められているモンスターの防御力。
 村や、下位クエストでは100ダメージの攻撃が100%通り、100のダメージを与える。しかし、上位クエストではこれらが75%などになり、100ダメージの攻撃力が75%の通りとなり、結果75のダメージしか与える事ができなくなる。
 ※全体防御率については、下記の値は非常に大雑把な物。
   細かくはモンスター毎に異なる(複数クエ、連続狩猟クエ、温泉クエ、終焉など)

村・集★1~3集★4~5集★6~8
100%
95%
75%


 上記2項目を理解していただいたら、続けて計算方法を記します。


【攻撃力計算方法】
 集会所下位のリオレイアに、スラッシュアックス(覇剣斧ムルカムトルム・斧モード)振り回しを頭に打ち込んだ時のダメージ計算

 〔{(武器攻撃力の280×モーション値の0.24×斬れ味の1.05(緑)× 肉質の0.9 × (会心補正の1.25)}+(属性値なし)〕× 全体防御率の0.95 = 60.3288のダメージ(会心が出ない場合)or 75.411のダメージ(会心が出た場合)となります。

 ちなみに下位リオレイアの頭は怯み値が240(基本値200の怯み倍率120%)の為、毎回『痛撃』スキル補正により毎回会心攻撃(P3仕様)した場合。

 75(小数点以下切捨て)×4=300となり、斧モード4回の振り回し怯み値を超える為、必ず怯むことになります。

 怯み値が溜まった事により怯んだあと、値はリセットされ、次の攻撃からは溜めなおしになります。

 また、スラッシュアックスの斧モード振り回しを もっと強い武器で行った場合、怯み値の値が初回の怯みモーションが終了する前に怯み値が溜ってしまい、二回目の怯みモーションが発生せず、ハメからぬけられてしまう。計算した上でのちょうどよい攻撃力が必要になります。4回のヒットで1周するのがちょうど良いのです。
 
 スキルには『弱点特攻(痛撃)』と『耳栓(高級でなくてよい)』をセットしてください。さらに、斧モード振り回しを延々続ける為に『強走薬』は少なくとも1つは飲むこと。
 最初の切り出しはレイアの頭の左手(レイアから見て右)辺りにポジショニングするとうまく行くようです。

 ちなみに集会所(村とは体力が違う)下位リオレイアの体力は4950(P3版)と言われているので、上記の斧モード振り回し攻撃を66回当てれば討伐できる計算になります。


 出来上があったプレイが以下。猫火事場使えば、上位レイアでも出来ます。


 もちろん3Gでも同様のハメにチャレンジしてみましたが、どうも怯みのあとに尻尾回転がP3の時よりも速く出る様に調整されているのか、うまくハマりませんでした。続報は追って。
 
 さて、全四回にわたってお送りしてきましたモンスターハンターの攻撃力の計算方法ですが、いかがだったでしょうか。なるべく、自分でもわかる様に書いてきたつもりですが、参考になれば幸いです。
 本日の記事内容はWeb上の情報サイトやWikiなどを参考にしています。その為、公式の情報とは違った内容である可能性もあります。まぁこんなもんか。程度に読んでいただけると幸いです。

 今日はこの辺で。


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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その3

 モンスターハンターの攻撃力ってどうなってるの?という疑問から生まれたこのカテゴリですが、思いのほか攻撃力算出までの仕組みが奥深く。今回で3回目となってしまいました。そんな訳で今回は『属性値』と『肉質』についての調査結果をまとめています。

アイルーレウス装備


属性値とは

 属性値。これは言わずとしれた、火、水、雷、氷、龍といった五つ属性の事です。各武器に付与された値となり、武器での攻撃において物理的な攻撃力にプラスしてダメージを与えられる+αの値となります。この各属性について、実際にはどれくらいダメージというものが入っているのかを調べてみました。

 属性ダメージは思ったよりも単純。

 3Gでは、10で割った数がそのままダメージソースとなります。つまり、火属性が380の武器であれば属性によるダメージソースは38となります。コレは簡単ですね。また、P3rdの場合は、武器に掲載されている属性値がそのままダメージソースになるようです。

 しかし、ここで前回と同様に斬れ味による補正が掛かります。

せっかくなので再度掲載。
 斬れ味 
  属性 0.25   0.5  0.75  0.75  1.0625  1.125  1.2 


 この表を見る限りでは青ゲージ以上を保たないと、本来の属性ダメージが維持出来なさそうですね。ちなみに10分の1に割ってから、上記の補正が掛かるみたいです。小数点以下は切り捨てになりますので、ご注意下さい。


 さて、3回に渡って説明してきました攻撃力ですが、基本的にはここまでの説明で武器の攻撃力は算出する事が出来ます。あと詳細にわけると更に『クリティカル補正(ダメージ1.25倍/バッドクリティカル0.75倍)』や『当たり方補正』『武器補正』『全体防御率』が入りますが、それは今回は説明から省きます。


肉質とは

 先ほどまでは、武器単体の攻撃力を算出するための値を説明してきましたが、今回は肉質。つまり武器の当たる対象モンスターの堅さについて説明いたします。

 モンスターの部位によって肉質が違うため、武器のヒットする場所が変われば、ダメージも変わってきます。モンスターには、それぞれ部位毎に斬ダメージ、打ダメージ、弾ダメージ、属性ダメージがどれだけ入るかを設定されています。凄いですよね。

リオレイア


 リオレイアの頭を例にしてみましょう。

 リオレイアの頭には斬90という値(ものすごく高い!)が設定されています。これは、部位に対して斬ダメージが9割入るという事です。

 つまりこの肉質の値が大きければ大きい程ダメージが入ります。そのダメージというのが、今まで記してきた武器の物理的なダメージになります。ですので肉質25とかである場合はダメージは2割5分(25%)のダメージしか入らないという事になります。

 一般的にはこの肉質が45以上の部位を指して弱点部位。と呼ばれています。
 余談ですが、MH3Gにおける弱点特攻というスキル、この弱点部位(肉質)に対して+5する性質を持つようです。(for とらいんふぉさん)

 では、属性と肉質の関係はどのようになるのでしょうか。

 属性も各部位毎に設定されていて、同様にリオレイアの頭には龍属性が35となっています。こちらも同様に3割5分(35%)という値がダメージとなります。

 各モンスターへの肉質については、各攻略本wiki等の攻略サイトを参照ください。


ダメージ計算に必要な情報はそろった

 以上で、ダメージ計算用に一応の値の洗い出しは完了しました。
 また、今回説明で省いている『クリティカル補正』『当たり方補正』『武器補正』『全体防御率』については、次々回以降に調査結果をまとめたいと思います。

 次回は実際に計算し、克つこんな事も出来る。という所を記していこうと思います。

 今日はこの辺で。


 ※尚、本記事はネット上の情報等を基として管理人が勝手にまとめておりますので、誤りが有りましたらご指摘等頂けると幸いです。



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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その2

 攻撃力についての調査第二回目は、ダメージ計算に必要となる『モーション値』と『斬れ味』について調べてみた。特に斬れ味については、身近な存在であるにもかかわらず、以外と中身を知らない人も多いのでは?というところで2回目です。

アイルーレウス装備

 ◆前回の記事はこちら

モーション値とは

 モンスターハンターの攻撃力計算は、かなり詳細になるので今回は前回算出した基本攻撃力がどのように計算されるかを書き出していきましょう。

 基本攻撃力として割り出すと、総じて武器の攻撃力が一緒に見えます。
 これはモンスターハンターポータブル3rdでも同様の現象が起こっているのですが、これなら単純に手数の多い武器が一番攻撃力が高い様に見えてしまいます。

 ここからが、各武器による補正になってくる訳です。

 その名も『モーション値』。

 このモーション値は、各武器、各攻撃パターン別に値が設定されていて、一撃の大きい大剣などは掛け数が大きく、一撃の小さい片手剣等は掛け数が小さく設定されています。

 基本攻撃力を100とした武器の場合での抜刀モーションで比較してみましょう。

 大剣の場合
 100(基本攻撃力)×抜刀斬り(モーション値48)48% = 48
 片手剣の場合
 100(基本攻撃力)×ジャンプ斬り(モーション値16)16% = 16

 このように、モーション値によって武器の威力の計算がなされます。

 モーション値の一覧を羅列してもいいのですが、ここでの説明上不要と判断しましたので、別ページに準備致しました。値を確認したい場合はそちらをご参照ください。(データはP3の物となっています。)


斬れ味補正

mhp3rd_dl_w04_convert_20120503114729_convert_20120503114951.jpg

 攻撃力を算出する場合には前述の『基本攻撃力』『モーション値』の他に重要となる『斬れ味補正』というものが登場します。これは、文字通り武器の斬れ味を意味し、基本攻撃力、属性値に影響します。
 斬れ味による補正は以下の通り。

 斬れ味 
  物理 0.5 0.75  1.0  1.05   1.2 1.32  1.44 
  属性 0.25   0.5 0.75  0.75  1.0625  1.125  1.2



 このように色別にかなりの補正が掛かる様になっています。そのため同じ武器を使用していても、紫ゲージ(1.44倍)で攻撃する場合と、緑ゲージ(1.05倍)で攻撃するのでは攻撃力に大きく違いが出てしまいます。

 仮に基本攻撃力100(ステータス上の表記も100)の武器で攻撃したとしても、

  緑ゲージ 100 × 1.05 = 105 
  紫ゲージ 100 × 1.44 = 144

 このように大きな差になってしまいます。砥石高速化の重要性が高まりますね。

 このような補正が有るため、スキルとして存在する攻撃力UP【大】よりも斬れ味レベル+1(匠)の方が人気があるんです。数値で見える攻撃力ばかりを追っては駄目だという印象ですね。
 何はなくとも匠だけは付けなければ・・・という思いもわからなくも有りません。もちろん、紫まで伸びる武器をセレクトしなければ意味が有りませんし、そもそも紫の場合は付ける意味も有りませんが・・・。


モンハンの攻撃力はこれだけにとどまらない・・・

 ここまでで、3つの要素『基本攻撃力』『モーション値』『斬れ味補正』が出て参りましたが、実際のダメージを計算するにはまだまだ必要な要素があります。

 今回はここまでとしますが、次回はその他の要素(肉質・属性)に入っていこうと思います。

 本日はこの辺で。


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狂走エキスのためならエンヤコラ【装備紹介】

 本日は装備をご紹介。最近はブラキディオスの呪縛を離れ、闘技場の消化に明け暮れる毎日。そんな中、息抜きにやっているクエストである、水獣たちの挽歌。その戦いの変遷をふくめた雑記。


dl_m11.jpg

きっかけは狂走エキス収集

 ランスでのブラキディオス戦では、強走薬グレートは必須アイテムであり、その調合元となる狂走エキスは必需品なのだ。その収集のため、管理人は近頃上位クエスト『水獣たちの挽歌』を鋭意攻略中なのである。

 そのため、近頃はロアルドロスの乱獲が激しく、160近いロアルドロスを狩りまくりである。絶滅が危惧されるが、これが人間の欲望というものか。

 で、最初の頃はあまり使用していない武器(太刀とか狩猟笛とか)で討伐に向かっていたのだが、近頃はもっぱらガンナーで本クエストをこなすのが楽しみになってきている。
 当初は、「ガンナーなんて・・・」と思っていたのだが、これがなかなかどうして。ガンナーもプレイしているうちに楽しくなってきてしまったのだった。
 もっとも、G級クエストにメインでガンナーで挑むには恐れ多くて避けている、小心者では有るのだが。

 ロアルドロス乱獲に主に使用していたのは、当初『蒼火竜砲【烈日】』である。火の属性弾が速射出来る本武器は、ロアルドロスの狩猟にもってこいだったのだ。

 その時の装備がこちら。

 ■男/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.2 ---
 防御力 [221→316]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
 頭装備:ズワロXフッド [3]
 胴装備:アーティアXレジスト [2]
 腕装備:アーティアXガード [2]
 腰装備:ナルガXコート [3]
 脚装備:アーティアXレギンス [1]
 お守り:伝説の護石(回避距離+5) [1]
 装飾品:属攻珠【3】×2、博士珠【1】、属攻珠【1】×2、跳躍珠【1】×3
 耐性値:火[-1] 水[2] 氷[10] 雷[-10] 龍[20] 計[21]

 回避距離UP
 属性攻撃強化(各属性攻撃強化+2)
 連発数+1
 反動軽減+1
 調合成功率+20%
 -------------------------------
light.jpg


 属性弾を撃つのがライトボウガンの一つの形であると思っている管理人が作った装備。今作ではW属性が付かないという話を聞いたので、属性弾が使い回せる様に準備した。

 確かに上位ロアルドロスには文字通り圧倒的な火力で、討伐が可能。しかも連発数+1という事もあり、火炎弾を撃ちまくりである。
 そして、クエスト『水獣たちの挽歌』では基本報酬で狂走エキスもx2で手に入る事も有り、5分ちょっとで狂走エキスを6個くらい手に入れる事ができる。なかなかいい具合である。全く手に入らない時が無い訳ではないが。

 これをやっていると、次第に作業的になってしまい、ツマラナくなってしまった。

 そして新しく準備したのが以下の装備だ。

 ■男/ガンナー■ --- 頑シミュMH3G ver.0.9.2 ---
 防御力 [195→310]/空きスロ [0]/武器スロ[0]
 頭装備:陸奥【烏帽子】 [2]
 胴装備:陸奥・真【胴当て】 [1]
 腕装備:陸奥【篭手】 [2]
 腰装備:ガブルXコート [3]
 脚装備:陸奥【具足】 [0]
 お守り:伝説の護石(回避距離+5) [1]
 装飾品:抑反珠【1】、跳躍珠【1】×4、達人珠【2】×2
 耐性値:火[15] 水[13] 氷[-12] 雷[0] 龍[-11] 計[5]

 見切り+1
 回避距離UP
 反動軽減+1
 貫通弾・貫通矢UP
 -------------------------------
hev.jpg


 貫通弾が多く詰め込めるヘビィボウガンで、クリティカルを出したい装備である。凍戈砲セトである。貫通弾Lv3を5発も装填出来るほか、ブレも無く、装填スピードもやや速い。色々考えた結果である。

 この貫通弾がこれまた楽しくて、ロアルドロスの体をクリティカルエフェクトがバシバシ入る。これがとても素敵で心地よい。さらに貫通が上手く行く(頭から尻尾まで)とかなり早い時間での討伐が可能だ。

 2匹同時に1エリアでゴロンゴロン転がられた際には、多少面倒くさくもなるが、狂走エキスのためだ。仕方ない。頑張ろう。

 今日も頑張ってエキス集めるぞ〜!(なんか本来の目的と違う様な・・・)
 今回はこの辺で!

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モンスターハンターの武器の攻撃力について調べてみた その1

 本日は、モンスターハンターの武器の攻撃力。この値がどういう意味を持つのかを調べてみた。更に言うと、MHP3では一律武器の攻撃力が一緒だったのに、3Gでは旧来の値に戻っている。その疑問も含めて調べてみた。

アイルーレウス装備



武器係数とは

 モンスターハンターの武器の攻撃力を知る上で必要となる武器係数。これがどう言う意味をなすものなのかをここに書き出してみます。(以下ネット情報にてしらべ)

 武器にはステータス画面で確認出来るように、武器毎に大きく攻撃力幅が異なります。これらの攻撃力はプレイヤーが画面を見て、確認し易い様に基本攻撃力に係数を掛けた値になっています。

 ポータブル3rdのように一律した攻撃力が存在するという例もありますが、基本的にはモンスターハンターの攻撃力の表記は、以下の係数を掛けた値がステータス上の表記になっています。

武器の種類〜P2G MH3MHP3MH3G
 大剣 4.8 4.8 1.0 4.8
 太刀 4.8 3.3 1.0 3.3
 片手剣 1.4 1.4 1.0 1.4
 双剣 1.4  無し 1.0 1.4
 ハンマー 5.2 5.2 1.0 5.2
 狩猟笛 5.2  無し 1.0 4.6
 ランス 2.3 2.3 1.0 2.3
 ガンランス 2.3 2.3 1.0 2.3
 スラッシュアックス   無し 5.4 1.0 4.6
 ライトボウガン 1.2 1.2 1.0 1.3
 ヘビィボウガン 1.2 1.2 1.0 1.48
 弓 1.2  無し 1.0 1.2


 逆に係数を実際の武器の攻撃力値で割ることで、武器の基本攻撃力を算出する事ができます。繰り返しになりますが、ポータブル3rdにおいて、この係数が排除されていたため、他のシリーズとは違ってすべて基本攻撃力になっていたという事がわかります。(その為、係数はすべて1.0となっている)

 この定数が何を意味するのかは不明ですが、ユーザーが眺めるにあたってのステータス上の表記となっているのではないでしょうか。(要するに飾り)
 まあ、確かに、気持ちとしては大剣と片手剣の攻撃力表記が全く一緒だった場合、片手剣の方が手数が多いので圧倒的に片手剣の方が有利に見えてしまいます。そういった誤解の回避策かもしれません。


実際の基本攻撃力は


 では、具体的に武器の攻撃力を上記定数で割ることで、各武器の最低ランクの基本攻撃力を算出してみましょう。

【MH3Gの基本攻撃力の計算】最低ランク武器(錆等除く)
武器の種類武器名攻撃力算出基本攻撃力
 大剣アイアンソード384÷4.8= 70
 太刀鉄刀264÷3.3= 80
 片手剣ハンターナイフ98÷1.4= 70
 双剣ツインダガー98÷1.4= 70
 ハンマーアイアンハンマー416÷5.2= 70
 狩猟笛ボーンホルン368÷4.6= 70
 ランスアイアンランス161÷2.3= 70
 ガンランスアイアンガンランス161÷2.3= 70
 スラッシュアックス ボーンアックス368÷4.6= 80
 ライトボウガンクロスボウガン104÷1.3= 80
 ヘビィボウガンボーンシューター118÷1.48= 79.7
 弓ハンターボウ96÷1.2= 80


 ヘビィボウガンのみ、割り切れていないのが気になりますが、基本的にモンスターハンターにおける最低ランクの基本攻撃力は上記算出された値(上記例では70〜80)となっているようです。

 このゲーム上では見えない基本攻撃力値に対して護符や爪、猫スキルなどで攻撃力を増強したりされていることも忘れては行けないポイントとなります。

 例:アイアンランス(表記攻撃力161、攻撃力基本値70)の場合
  力の護符+6 力の爪+9 猫メシによる攻撃力大+7 スキル攻撃力大+20 を足した場合
  70+6+9+5+7+20=112となり、これに係数2.3をかけると
  ステータス上の表記攻撃力は257となる。

 この112という値が、モンスターに対してのダメージ計算に使用される数値となりますが、この後、実際にモンスターに攻撃をする場合はモーション値、肉質、武器倍率、属性値などが深く絡んだ計算方式になるので、ダメージについてはまた回を分けて調査してみたいと思います。

 今日はこの辺で。

 

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招き猫の激運とスキル激運の違いって何?

 今日は日々ちょっとした疑問になっていた事を解決しよう!という事で、今回は招き猫の激運と運気スキルって何が違うの?という所を自己調査しました。確定情報とはあいにく成りませんでしたが、その結果をご報告いたします。

dl_n08.jpg


報酬についておさらい

 まずは、スキルに対してどのような説明が書かれているかを確認しましょう。

 『激運』:クエスト報酬でもらえるアイテムの数が高確率で多くなる。
 『招き猫の激運』:クエスト報酬でもらえるアイテムの数がさらに多くなりやすい。

 これだけだとよくわからないですよね。説明は非常にざっくりしています。

 ネコの激運とスキルの激運。知らないときは「似た様なスキルなんだろーなー」なんて思っていたのですが、調べてみると、これらが全っ然違うものである事がわかりました。

 では、まずクエスト完了後の報酬についてしっかり知っておく事が必要となります。
 報酬の形に付いて以下に羅列します。

写真 (8)


 【報酬枠1列目】
  <1個の確定アイテム枠+3個の確率アイテム入手、以降最大4回まで抽選>
  →最初の一個目のアイテムは確実に出る確定報酬で、その後の3個も確実に出るけ
   どもアイテム固定ではない。5個目からは約69%の確率で出現可否を抽選する。
   一回でも外れると抽選はそこで終了。
   最低4個で最大8個までとなるのが一列目の報酬。

 【報酬枠2列目】
  <1個のみが100%報酬(確定?)以降最大7回確率アイテム抽選>
  →最初の1個のみが絶対出る報酬で、残り枠が約69%の確率で抽選される。
   最低1個最大8個となるのが2列目の報酬。1個目が確率なのか確定なのか
   調べきれませんでした。スミマセン。

 【報酬枠3、4列目】
  <部位破壊報酬、捕獲報酬>
  →部位破壊報酬1枠、捕獲報酬は1〜2枠となっている。
   部位破壊は1部位につき1枠、捕獲報酬はスキルによって最大3枠まで増加。

 というのが、報酬の基本情報となります。なるほど。誤りありましたらご指摘ください。


スキルの内容に付いて確認

 では、スキルについて確認です。以下に羅列します。

 【運気】スキルについて
  幸運:報酬の抽選確率(約69%)を約81%にする
  激運:報酬の抽選確率(約69%)を約91%にする
  不運:報酬の抽選確率(約69%)を約50%にする
  災難:報酬の抽選確率(約69%)を約25%にする

 【招き猫の激運】スキルについて
  招き猫の幸運:50%の確率で1枠追加 (全部埋まった場合は無効/※)
  招き猫の激運:100%の確率で基本報酬枠1枠追加(全部埋まった場合は無効/※)
  招き猫の悪運、不運:HP大幅減少、HP大幅減少(25?)+スタミナが25まで減少
  ※ちなみに幸運、激運については3Gについては確信の得られるものがなく、旧作の
   情報を掲載しています。

 招き猫の運については確率が不明確ですが、効果としては基本報酬枠を1枠増やす。というもののようです。ですから、運気スキルと招き猫の激運は重複して発動する事が可能だと言う事がわかりますね。
 
 なるほど、調べてみると以外と知らなかった事がしっかりとわかってくるものですね。こうなってくると、激運スキル装備が一着あるだけで大分素材集めに有利である事がわかりますね。ちなみに管理人は破壊王付きの激運装備を一着作っています。基本報酬枠が90%の確率で埋められるとなれば、素材集めにはもってこいですからね!

 招き猫の運についての確率がしっかり調べられなかった所がちょっと残念ですが、効果についてはなんとなく把握してもらえたのではないかと思います。
 知っていて損はないなーという事を調べてみた今日でした。

 今回はこの辺で。

 =追記=
 今回の情報はネットから収集した情報多数となっています。誤りありましたらご指摘ください。


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【MHP3】モーション値一覧

大剣

攻撃モーションモーション値
縦斬り48
横殴り18
斬り上げ46
薙ぎ払い36
溜め165
溜め289
溜め3130
強溜め172
強溜め2100
強溜め3155

 
太刀


攻撃モーションモーション値
踏み込み斬り26
縦斬り23
斬り下がり24
突き14
斬り上げ18
移動斬り24
気刃切り128
気刃切り232
気刃切り360(12+14+34/3ヒット)
気刃大回転切り42



片手剣

攻撃モーションモーション値
ジャンプ斬り17
斬り上げ14
斬り下ろし14
横斬り13
盾コンボ30(10+20/2ヒット)
水平斬り21
盾攻撃
回転斬り24
バックナックル14
ガード斬り14


双剣

攻撃モーションモーション値
斬り払い14(7+7/2ヒット)
斬り上げ18
二段斬り23(10+13/2ヒット)
斬り返し22(10+12/2ヒット)
車輪斬り40(12+14+14/3ヒット)
六段斬り56((6+8+14)×2/6ヒット)
右二連斬り21(9+12/2ヒット)
左二連斬り23(10+13/2ヒット)
回転斬り130(16+6+8/3ヒット)
回転斬り234(18+6+10/3ヒット)
鬼人連斬72(8×4+20×2/6ヒット)
乱舞97(29+4×8+18×2/11ヒット)


ハンマー

攻撃モーションモーション値
武器出し攻撃20
横振り15
縦振り142
縦振り220
縦振り390
溜め125
溜め240
溜め391(15+76/2ヒット)
回転攻撃1100(20+10×2+60/4ヒット)
回転攻撃2150(20+10×4+90/6ヒット)
回転攻撃3110(20+10×5+40/7ヒット)


狩猟笛

攻撃モーションモーション値
前方攻撃33
ぶん回し30
柄殴り10
後方攻撃45
スタンプ60(15+45/2ヒット)
演奏(横)35
演奏(前)20
演奏(後1)25
演奏(後2)30
追加演奏(振り回し)33
追加演奏(左右)35
追加演奏(後)40


ランス

攻撃モーションモーション値
武器出し攻撃27
中段突き(1、2突き目)20
中段突き(3突き目)27
上段付き(1、2突き目)22
上段付き(3突き目)27
突進16
フィニッシュ突き40
ガード突き20
なぎ払い20
カウンター突き(中段)20
カウンター突き(上段)22
カウンター突き(最大溜め)50
盾攻撃15


ガンランス

攻撃モーションモーション値
踏み込み突き上げ32
前方突き24
斬り上げ28
上方突き18
叩き付け40

砲撃については後ほどの更新にて追加予定

スラッシュアックス

攻撃モーションモーション値
斧モード:横斬り23
斧モード:縦斬り46
斧モード:斬り上げ32
斧モード:振り回し24
斧モード:突進斬り19
斧モード:変形斬り(剣→斧)29
剣モード:変形斬り(斧→剣)32
剣モード:横斬り28
剣モード:縦斬り32
剣モード:斬り上げ28
剣モード:属性解放突き(初段)28
剣モード:属性解放突き(2段目〜)91(13×7/7ヒット)
剣モード:属性解放突き(フィニッシュ)80
剣モード:属性解放突き(途中フィニッシュ)50

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